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a Maria Rosado 2 éve

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Estrategias de enseñanzas modernas

Diversas estrategias innovadoras están transformando los métodos educativos tradicionales, con enfoques que promueven una mayor implicación y responsabilidad del estudiante en su propio aprendizaje.

Estrategias de enseñanzas modernas

Referencias

Aguilera-Ruiz, C., Manzano-León, A., Martínez-Moreno, I., del Carmen Lozano-Segura, M., & Yanicelli, C. C. (2017). El modelo flipped classroom. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 4(1), 261-266. Musa, R. Z. (2012, 30 agosto). Laboratorios Remotos: Actualidad y Tendencias Futuras | Scientia et Technica. Scientia et Technica, 51(2). https://revistas.utp.edu.co/index.php/revistaciencia/article/view/1673#:%7E:text=Los%20Laboratorios%20Remotos%20(LR)%20son,una%20red%20acad%C3%A9mica%20de%20alta. Prieto, M., Díaz, M., & Monserrat, S. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión, 7(2). Obtenido de http://goo.gl/6AZzoG Pujol-Cunill, F. (2017). El Aprendizaje Basado en Proyectos y el Aprendizaje por Descubrimiento Guiado como estrategias didácticas en Biología y Geología de 4º de ESO (Master's thesis). Sadaba, A. I. (2016, 14 noviembre). Simuladores educativos: los aspectos cognitivos implicados en el diseño de entornos virtuales de simulación |. Docentes en Línea. https://blogs.ead.unlp.edu.ar/didacticaytic/2016/11/14/simuladores-educativos-los-aspectos-cognitivos-implicados-en-el-diseno-de-entornos-virtuales-de-simulacion/#:%7E:text=La%20simulaci%C3%B3n%20educativa%20computarizada%20se,la%20realidad%20a%20ser%20ense%C3%B1ada.

Estrategias de enseñanzas modernas

Simuladores

En el estudio de Sadaba (2016) La simulación educativa computarizada se define como la representación digital de un sistema real que, mediante una serie de algoritmos preestablecidos en un programa informático, responde a las características naturales de una parte de la realidad a ser enseñada. Constituye una alternativa excelente para contextualizar las actividades educativas y para ejercitar habilidades cognitivas que serían difíciles de practicar de otro modo.

Gamificación

En términos de (Prieto et ál 2014) la Gamificación es una estrategia que permite agregar a las actividades de aprendizaje rutinaria características propias de los videojuegos, posibilitando modificar la conducta del aprendiz, favorecer su participación y motivación, implicarlo en actividades de una asignatura o currículo e intensificar su interacción con el entorno.

Aula invertida

En el estudio de (Aguilera-Ruiz et ál 2017) que cita a (Berenguer, 2016)El aula invertida o flipped classroom es un método de enseñanza cuyo principal objetivo es que el alumno/a asuma un rol mucho más activo en su proceso de aprendizaje que el que venía ocu- pando tradicionalmente”. .

Aprendizaje basado en proyectos

SegúnPujol-Cunill (2017) que cita a Larmer y Mergendoller (2010), el Aprendizaje Basado en Proyectos es un método de enseñanza sistemático que permite a los alumnos adquirir conocimientos y habilidades a través de un proceso de investigación estructurado a través de cuestiones complejas y auténticas que se plasman en tareas y productos.

Laboratorios remotos

Para Musa (2012) Los Laboratorios Remotos (LR) son herramientas tecnológicas compuestas por software y hardware que les permite a los estudiantes de manera remota realizar sus prácticas como si estuvieran en un Laboratorio Tradicional (LT), Generalmente el acceso se realiza a través de Internet o mediante una red académica de alta velocidad como RUTA CARIBE-RENATA para el caso de Colombia.