ATELIER MEMOIRE GS-CP

ATELIER MEMOIRE GS-CP

LES PROCESSUS D'APPRENTISSAGE

L'ATTENTION

Objectifs

Maintenir son attention

Automatiser son attention

Résister aux éléments distracteurs

Être capable d'une attention partagée

Stimuli auditifs

JEU DES HISTOIRES

r

Phase 1: COMPREHENSIONL'enseignante lit l'histoire aux élèves après leur avoir demandé d'être bien attentifs.Verbalisation de l'histoire: Qu'avez-vous retenu?Phase 2: COMPREHENSION ET ANTICIPATIONDeuxième lecture, paragraphe par paragraphe.Questionnement d'anticipation: Que va-t-il se passer dans le paragraphe suivant?Phase 3: ATTENTION AUDITIVETroisième lecture.Niveau 1: un mot est répété plusieurs fois dans le texte, chaque fois que l'enfant entend ce mot, il doit placer devant lui la carte qui correspond au mot.Niveau 2: idem avec 2 motsNiveau 3: des mots du texte permettent d'établir des catégories ou des associations de mots et/ou d'idées.

Textes

a

Matériel

cartes

r

Pour éviter la copie entre élèves d'un même groupe, chacun reçoit des cartes différentes lorsque cela est possible, et doit donc prêter attention à un mot différent.

Stimuli kinesthésiques

JEU DU SAC MAGIQUE

r

Niveau 1:Trois objets sont cachés dans le sac. L'élève plonge la main dans le sac, sans regarder à l'intérieur, et doit nommer les trois objets.Niveau 2:Idem avec 5 objets.Niveau 3:L'élève doit découvrir les objets, les mémoriser et les nommer après avoir enlevé la main du sac.Variante:Utiliser un élément distracteur entre le moment où l'élève mémorise et celui où il nomme.

Matériel

Un petit sac

Objets divers

Stimuli visuels

JEU DE KIM

r

Niveau 1:On place trois objets, on observe, on cache et on nomme les objets.Niveau 2:Augmenter le nombre d'objets.Niveau 3:Observer les objets et nommer celui qui a été enlevé uniquement.Variantes:Déplacer les objets, insérer un élément distracteur (mener une activité sans rapport avec la première avant de faire nommer les objets...)

Matériel

Objets de la classe

Instruments de musique

Formes géométriques

Perles de différentes formes et couleurs

...

LA MEMOIRE DE TRAVAIL

Objectifs

Utiliser son empan mnésique

dans le format imagé de l'information

Formes

Signes

...

dans le format sémantique de l'information

Développer son empan mnésique

Développer les modes d'accès à la mémoire

Le rappel

La reconnaissance

Mémoire kinesthésique

CHAÎNAGES DE GESTES

r

Chacun à son tour invente un geste et le reproduit.Le voisin reproduit ce geste et en invente u autre, et ainsi de suite.Niveau 1: avec 2 élèvesNiveau 2: avec 3 élèvesNiveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi)

MEMO-MIME

r

BUT DU JEU:Être le dernier joueur à pouvoir répéter la séquence de mimes sans faute.PREPARATION:Mélanger les cartes, former un paquet que vous placez, face cachée, au milieu des joueurs. Donner à chacun des joueurs un support et choisir celui qui commencera la partie. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d'une montre.LE JEU:C'est à toi de jouer, prends la première carte sur le paquet, regarde-la et place-la sur le support, illustration tournée vers les joueurs. Tu dois alors mimer ce qui est inscrit sur la carte sans la regarder. Après cela, ton tour est terminé.Au second tour, prends une autre carte, regarde-la et place-la sur le support à côté de la première. Tu dois alors reprendre la première scène mimée, puis mimer celle indiquée sur la seconde carte.Le jeu continue ainsi. Chacun des joueurs rajoutant une scène mimée aux précédentes. A chaque tour, les autres joueurs doivent vérifier que celui qui mime les scènes le fait dans le bon ordre et sans en oublier. Si tu oublies de mimer une scène ou si tu ne le fais pas au bon moment, tu es éliminé. Tu n'as pas le droit de regarder tes cartes, sauf lorsque tu es en possession d'une carte spéciale "Jette un coup d'oeil"Le dernier joueur en jeu gagne la partie.

Matériel

Boîte de jeu Memo-mime MB jeux

Sujet secondaire

56 cartes

4 supports plastique

Mémoire auditive

CHAÎNAGES DE MOTS

r

Chacun à son tour dit un mot, le voisin en dit un autre qui commence par la dernière syllabe du mot précédent.Niveau 1: avec 2 élèvesNiveau 2: avec 3 élèvesNiveau 3: avec le groupe entier (5 élèves maxi)

TELEPHONE ARABE

r

Un éève (ou l'adulte) dit un mot ou une phrase au voisin, celui-ci répète au suivant et ainsi de suite.Le dernier enfant le dit à haute voix.Le message ne doit pas être déformé à la fin du tour.Niveau 1: un motNiveau 2: une phrase courteNiveau 3: une phrase complexe

Mémoires auditive et visuelle

JEU DU POSTER

r

Etape 1:Observation et langage oral: acquisition du vocabulaire nécessaire au jeu, une planche à la fois.Chaque enfant trie les images qui correspondent au support: d'un côté celles qu'il peut nommer, de l'autre celles qu'il ne peut pas nommer.Interactions entre les élèvesRépétition du vocabulaire jusqu'à mémorisation.Etape 2: JEU DU POSTERUn élève du groupe est meneur de jeu. Il choisit une planche qu'il montre à ses camarades, et nomme les objets qu'il voit.Niveau 1Chaque enfant a un exemplaire de la planche devant les yeux, le meneur de jeu nomme 3 objets. Les élèves doivent retrouver ces 3 objets parmi leur jeu de cartes.Niveau 2Idem avec 5 objets et la planche en support.Niveau 3Idem avec 3 puis 5 objets, sans le support visuel.

Matériel

Des planches "Posters de la vie quotidienne"

La classe

Le jardin

La chambre de bébé

La chambre des enfants

La plage

Les transports

Le repas

La salle de jeux

...

Prévoir un exemplaire de chaque poster par élève

Cartes- images des objets présents sur les posters

Prévoir un jeu de cartes par élève

Mémoire visuelle

JEU DES SARDINES

r

BUT DU JEURécupérer le plus de sardines possible.Niveau 1Jeu de memory avec les cartes sardines qui sont toutes en double dans le jeu (varier le nombre de cartes en fonction du nombre d'enfants dans le groupe)Niveau 2Règle du jeu des sardines en ayant pris connaissance de ses cartes avant de découvrir la boîte à sardines avec verbalisation: description précise des sardines.Niveau 3 REGLE DU JEUDistribuer 5 cartes à chaque joueur. le reste constitue la pioche. Les cartes "boîtes à sardines" sont disposées au centre, en pile et face cachée. Sans les regarder, les joueurs disposent leurs 5 cartes devant eux, face cachée. On retourne une carte "boîte à sardines", les joueurs observent pendant quelques secondes les sardines dans la boîte pour les mémoriser. Lorsue tout le monde est prêt, on retourne à nouveau la carte "boîte à sardines". Les joueurs regardent leurs 5 cartes, puis placent devant eux les cartes "sardines" quils pensent avoir vues sur la carte "boîte à sardines". S'ils ont 2 cartes identiques, ils n'en placent qu'une. Quand tout le monde a fini, on vérifie en découvrant à nouveau la carte "boîte à sardines". Si les sardines placées sont effectivement dans la boîte, les joueurs les conservent, elles forment le paquet de cartes gagnées qu'il faudra compter à la fin de la partie.

Matériel

Boîte du JEU DES SARDINES (DJECO)

40 cartes sardines

10 cartes "boîte à sardines"

MATHOEUFS

r

Niveau 1Un élève habille son bonhomme en cachette. Il le présente au groupe, puis le cache. Les autres doivent le mémoriser et le reconstruire à l'identique.Niveau 2Idem avec deux modèles (mais chacun n'en reproduit qu'un seul)Niveau 3Idem avec deux modèles (et chacun reproduit les deux)Augmentation de l'empan mnésique.

Matériel

Boîte de jeu LES MATHOEUFS (ASCO)

180 pièces permettent de créer 36 Mathoeufs

JEU DU PLUMIER

r

Dans un plumier, le maître prépare un algorithme fait avec des perles. Temps d'observation, puis le plumier est refermé. Chacun reproduit l'algorithme.Niveau 1Agorithme simple 1 - 1, ou 2 - 2 2 couleurs pour une forme, ou 2 formes pour une couleur)Niveau 2Faire varier la couleur et la forme de façon régulière.Niveau 3Faire varier la couleur et/ou la forme de façon irrégulière.

Matériel

Un plumier

Des perles de formes et couleurs différentes

MEMORY

r

Retrouver le plus de paires d'images.Niveau 1Avec 4 paires d'images.Puis augmenter le nombre de paires progressivement.Variante:Utiliser le sablier ou le chronomètre.

Matériel

Des jeux de Mémory du commerce ou créés (images)

Des jeux de Mémory créés pour varier le jeu: constellations du dé, lettres...

Un sablier

Un chronomètre

JEU DU QUADRILLAGE

r

Niveau 1Trois objets sont placés sur le support quadrillage modèle. 30 secondes pour mémoriser la place de chaque objet. On cache le modèle. Chacun reproduit sur son support.Autocorrection.Un jeton pour chaque gagnant.Niveau 2Avec 4 objetsNiveau 3Avec 5 objets ou plus.

Matériel

Des quadrillages vierges

Objets divers, images

a

Jetons

LES ELABORATIONS

LA CATEGORISATION

Objectifs

Réaliser une catégorisation liée à ce qui existe dans le monde: TAXONOMIE

Réaliser une catégorisation naturelle schématique

Réaliser une catégorisation naturelle prototypique

Organiser le réel par des traits définitoires

Isoler des propriétés: LOGIQUE

TAXONOMIE

Catégories JEUX EN BOIS

r

Jeux (puzzles d'encastrement en bois, trouvés dans le commerce et portant sur un thème donné: la ferme, les animaux, les transports...)Jeu de Niveau 1Distribuer à chaque élève les pièces de deux catégoris mélangées.Effectuer un tri, énoncer le critère.

LEXICO Nathan (Jeu de familles)

r

Jeu de Niveau 2Huit familles de 6 cartes qui représentent des familles d'objets. Il faut compléter sa famille en énonçant le nom de la famille (ex: ustensiles de cuisine) et le nom des objets demandés (ex: la louche)Une bande située en haut de chaque carte permet d'identifier les objets manquants.

BOÎTE A TRI

r

jeu de Niveau 3Toutes les images, ou les objets sont étalés sur la table. Les ranger de façon logique dans les 3 compartiments de la boîte.

Matériel

Des objets divers, des images

Une boîte à compartiments ou petit coffret à tiroirs

JEU DE MONSIEUR BONHOMME

r

Principe du jeu de l'OieLe joueur gagne un jeton pour chaque bonne réponse.Le gagnant est celui qui a récolté le plus de jetons.

Matériel

Planche support et cartes du jeu à découper

a

Un dé

Un pion par joueur

Des jetons de couleur

TAXONOMIE et Catégorisation schématique

JEU DU SABLIER

r

Carte:recto: imagesverso: Titre de la catégorie + gommetteLes 6 cartes sont étalées, face cachée.Au dos de chaque carte est collée une gommette de couleur.Le joueur lance le dé de couleur qui indique la carte de catégorie de la partie.On retourne le sablier, le joueur doit nommer le plus possible de mots connus de la catégorie.On retourne la carte, le joueur gagne un jeton pour chaque réponse présente sur la carte.La même carte peut être utilisée plusieurs fois au cours de la partie. Hasard du dé.

Matériel

Les cartes des catégories sémantiques

a

Un dé (gommettes collées sur les 6 faces)

Un sablier

Des jetons

Catégorisation schématique

LEXICO NATHAN (Partie d'un tout)

r

Douze familles de 4 cartes qui représentent un objet ou un animal décomposé en 4 parties.Pour compléter sa famille, il faut énoncer la ou les parties manquantes de l'objet ou de l'animal.

Catégorisation prototypique

DOMINO DES ANIMAUX

r

pricipe du jeu de dominos...Associer chaque animal à son milieu ou son lieu de vie.

Matériel

cartes à découper

a

LOGIQUE

JEU DU PORTRAIT

r

Un meneur de jeu.Les autres doivent deviner en posant des questions fermées.Niveau 1:Avec les Mathoeufs.Le meneur construit un Mathoeuf en cachette. En posant une série de questions auxquelles le meneur ne répond que par OUI ou NON, les élèves doivent construire leur Mathoeuf identique au fur et à mesure, et retrouver ainsi le Mathoeuf caché.Niveau 2:Idem, sans construire le Mathoeuf. Uniquement de mémoire.Niveau 3:Idem, mais penser à une personne ou un objet présent dans la salle.Développement de l'image mentale.

Matériel

Les Mathoeufs

Tableaux à double entrée

r

Classement selon 2 critères.

Matériel

Des tableaux vierges

Les Mathoeufs, objets divers, formes/couleurs...

Images de FRANCOIS BOULE

Grenouilles

Maisons

Filles

L'ESPACE

Objectifs

Développer les composantes de cette élaboration

Le schéma corporel

La prise d'indices

Les chemins procéduraux

L'accès à la bonne forme

La sémantique

JEUX

PUZZLES D'ORIENTATION

r

Chaque planche support comporte 16 cases, occupées par un motif selon des orientations diverses.Il s'agit de déposer chaque pièce du puzzle sur la planche support de façon à respecter l'orientation.Cette actiivté peut être individuelle et muette, la validation se fait en vérifiant que la pièce ait été placée sur le bon emplacement, avec la bonne orientation.Mais la question intéressante consiste à savoir quels sont les indices prélevés. Pour y répondre, on peut envisager une phase de travail en groupe avec échange verbal.Niveau 1: Pièces d'une caseNiveau 2: Pièces de 2 casesNiveau 3: Pièces de 4 cases(Tenir compte du voisinage pour les niveaux 2 et 3)

Matériel

Prévoir un support par élève

a

Les coccinelles

Les lapins

Les épingles

Les libellules

Les ciseaux

Les hiboux

Les pièces correspondantes

JEU DU PAPIER CADEAU

r

Mêmes règles que pour les puzzles d'orientation, mais chaque planche comporte des cases occupées par 4 motifs différents selon des orientations diverses.

Matériel

Prévoir un support par élève

a

JEU DES CALQUES

r

Etape 1Observation et langage oral.Verbalisation, anticipation sur les détails manquants sur la planche, une planche à la fois.Etape 2: JEU DES CALQUESNiveau 1Chaque enfant a sa planche, ses étiquettes détails. Il doit replacer les détails au bon endroit.Autocorrection.Un jeton par bonne réponseNiveau 2Idem avec sablierNiveau 3Idem avec chronomètre

Matériel

Planches et étiquettes du jeu "Tu vois et tu complètes" NATHAN

Jetons

Chronomètre

Sablier

PANORAMIX

r

Reconstituer un paysage en respectant les différents plans, à partir d'une photo.Niveau 1avec 3 puis 4 élémentsNiveau 2avec 5 élémentsNiveau 3avec 6 éléments

Matériel

Jeu Panoramix (dans le commerce)

PUZZLES

r

Niveau 1Puzzles de 8 à 16 piècesNiveau 2Puzzles de 24 à 40 piècesNiveau 3Puzzles de 48 à 60 pièces

JEU DE L'OIE

JEU DES PETITS CHEVAUX

TANGRAM

r

PHASE 1Manipulation libre des pièces pour créer un dessin, sans obligatoirement utiliser toutes les pièces.PHASE 2Niveau 1Modèle imposé.L'élève replace les pièces sur le modèle.Niveau 2Modèle imposé.L'élève reproduit le dessin en ayant le modèle en miniature sous les yeux (les décompositions en pièces sont représentées sur le modèle)Niveau 3Modèle imposé.Le modèle ne représente que le contour du dessin.

JEU DES HEXAGONES

r

UTILISATIONLa règle de voisinage consiste à placer les hexagones de telle façon que les secteurs en contact se raccordent.Niveau 1Jeu individuel.Essayer de placer le plus grand nombre de pièces en contact, conformément à la règle ci-dessus.Niveau 2Jeu à plusieurs.Les pièces sont distribuées entre les joueurs, avec une pioche éventuelle. Chaque joueur, à son tour, doit poser une de ses pièces en la raccordant avec les pièces déjà posées. On peut convenir de donner un point par contact avec une pièce déjà posée.Niveau 3Idem, mais chronométré.En individuel: avec un sablier.A plusieurs, dans un temps défini à l'avance.

Matériel

Jeux de François BOULE

Une ou plusieurs séries de 19 hexagones colorés, dont 3 des 6 sommets portent un secteur circulaire.

Ardoise pour compter les points

Jetons

Chronomètre

Sablier

CONSEIL

Aimanter les pièces, ou adhésif double face...

COLOREDO

r

Niveau 1Placer les clous sur le modèleNiveau 2Observer le modèle et le reproduireNiveau 3Observer, mémoriser et reroduire un modèle simple.

LE TEMPS

Objectifs

Développer les composantes de cette élaboration

L'événementiel

Le schématique

Le rythme

La sémantique

Le culturel

JEUX

ETAPES D'UN DESSIN

r

PHASE 1Chacun à son tour choisit une carte, sans la montrer et sans la nommer.Il donne les consignes (avec l'aide du maître éventuellement) pour que les autres élèves dessinent ce dont il s'agit.Variante: remettre ls étapes du dessin dans l'ordre.PHASE 2:JEU DESSINETTO (3 niveaux de difficulté)Il s'agit de faire deviner aux autres joueurs un dessin que l'on doit reproduire en s'inspirant d'un modèle.

Matériel

DESSINETTO Jeux LUNADIS

IMAGES SEQUENTIELLES

r

Chaque enfant reçoit une série de 6 images.Observation et remise en ordre des images.Raconter l'histoire au maître.Niveau 1Chacun reçoit une image. Le maître place l première image et raconte l'histoire. Chacun place so image, au moment voulu, dans l'ordre de l'histoire.Variante:Le maître place une image quelconque et non pas la première.Niveau 2idem, mais une série par élèveNiveau 3idem, mais l'histoire n'est plus racontée par le maître.

Matériel

Les images séquentielles présentes dans la classe

La boîte "LEA, LARS et DODO" - CELDA

FICHES TECHNIQUES, ETAPES DE FABRICATION

r

Remettre dans l'ordre les images ou photos des étapes de fabrication oude montage de l'objet.Puis construire l'objet.Varier le nombre d'étapes en fonction des élèves pour déterminer les 3 niveaux.

Matériel

Cubes

Légos

Mécano

CONNETRIX

a

Fiches techniques correspondantes

SERIES "PAYSAGES"

r

Un paysage d'une série longue comporte:une maisonun lampadairedeux arbres différentsune barrièreune voitureSelon la série, ces éléments sont ordonnés différemment du premier plan aux suivants.Possibilité d'utiliser des séries partielles.Niveau 1Constituer une série complète de 4 éléments.on donne un paysage complet, et, en désordre, les images qui constitueront progressivement la série. Il s'agit d'ordonner la série du plan le plus lointain au premier plan.Les différents éléments sont toujours situés au même endroit sur chaque carte. Ce sont seulement les relations avant-arrière qui sont modifiées.Niveau 2Idem, avec une série complète de 6 éléments.Niveau 3séries mêlées.On propose deux séries mélangées, il s'agit de les séparer puis d'ordonner chaque série.

Matériel

Jeux de François BOULE

28 pièces "Paysages"

4 séries de 6 pièces

1 série de 4 pièces

Prévoir une série par élève (niveaux 1 et 2)

Prévoir 2 séries par élève (niveau 3)

LA DISCRIMINATION

Objectifs

Maîtriser la coordination oculo-motrice

Maîtriser la perception figure - fond

Maîtriser la constance perceptive

Percevoir les positions dans l'espace

Percevoir la relation spatiale

VISUELLE

Pour lire: VOIR, ENTENDRE, SE SOUVENIR

Fichier MDI

Yannick Saint-Aubert

Niveau Grande Section

AUDITIVE

Pour lire: VOIR, ENTENDRE, SE SOUVENIR

Fichier MDI

Yannick Saint Aubert

Niveau Grande Section

VISUELLE et/ou AUDITIVE

LEXIDATA

SEDIDACTA

Stimuli

Visuels

Visuels

Auditifs

Auditifs

Kinesthésiques

Kinesthésiques

Recherche théorique

a

Progression annuelle

a

FICHE de séance-type

a

FICHE d'organisation de l'atelier

a

Groupes de 5 élèves maxi

GRILLE DE REUSSITE

a

Bâtir des projets, innover

M-F.D.

H.D.

N.R.

Mars 2007