TENDÊNCIAS ATUAIS DE ESTRATÉGIAS PEDAGÓGICAS

Trilhas de Aprendizagem

Também pode ser referenciada como: leaarning path,learning route,learning itineraries,caminhos de aprendizagem e percurso de aprendizagem.

" a geração de trilhas por ser um tipo de orientação direta, é considerada adaptação da topologia do hiperespaço. A escolha dos projetos a serem executados pelo estudante e a determinação de objetivos de aprendizagem pode ser vistos coo adaptação de navegação;tanto da estrutura do conteúdo , como da topologia do hiperespaço, uma vez que a navegação muda dependendo dos projetos e objetivos escolhidos. (OTA,2018,p4)

Tafner, vem a nos dizer que a geração de trilhas correspondem " a caminhos virtuais de aprendizagem, capazes de promover e desenvolver competências no que concerne ao conhecimento, à habilidade, à atitude, à interacção, à interatividade e à autonomia"

CONCLUSÃO: As tendências atuais de estratégias pedagógicas aplicadas no e-learning apontam inovações educacionais seja pelas tecnologias , pela metodologias , ou por estratégias educacionais , a educação online é um segento que encontra-se em contínuo deeenvolvimento.

E-LEARNING

ONLINE OU PRESSENSIAL E/OU ENSINO HIBRIDO

TECNOLOGIAS DIGITAIS

FLEXIBILIZAÇÃO DE HORÁRIOS

Individualização, Personalização e Diferenciação

INDIVIDUALIZAÇÃO:atendimento das necessidades específicas após a identificação realizada pelo professor

Diferenciação:Atendimento das necessidades em grupo de alunos com interesses afins.

Personalização:O aprendizado é iniciado com o próprio aluno, o qual através do seu autoconhecimento decide o que irá aprender.

No caso cursos Hibridos (EaD) e presencial concomitante, a personalização ocorre de modo ainda mais efetivo, pois o aluno tem a possibilidaqde de definir o caminho que seguirá em seu processo de aprndizagem.

Três abordagens principais para personalização do ensino.

A filtragem baseada bem conteúdo

A filtragem colaborativa

Técnicas de filtragem baseadas em regras

Quatro módulos para fornecer conteúdo personalizado aos alunos .

Módulo Aluno:informações relevantes sobre o público alvo e todas as informações sobre o aprendizes.

Módulo Especialista:conhecimento do domínio , dos fatos , das regras e outros elementos de um domínio específico , que é conhecimento da situação como um todo.

Módulo Tutoria:Oferece informações de como aplicar de modo personalizado ao aluno ,o conteúdo armazenado pelo especialista.

Módulo de Interface: apresenta ao aluno o "módulo de tutoria" e cuida da comunicação e interação entre os alunos e o sistemas.

Gamificação

Pode ser definido como uso de jogos e outras tecnologias que permitem enriquecer e melhorar o processo de ensino aprendizagem.

Tipos de gamificação

Estrutural: corresponde a aplicação do jogo e conteúdo já existente.

Conteúdo: A informação, o conteúdo e a dinâmica são moficados por meios de games e design.

Princípios essenciais para que a gamificação seja produtiva.

Desafios Conceituais

Fracasso produtivo

Calibragem cuidadosa

Estímulo à persistência

Construção da confiança

Motivação intrínsica

Acesswibilidade

Aprendizado Profundo

Proporciona certa flexibilização do trajeto necessário para se atingir a aprendizagem.