Context Design (CD)
Lehr-Lernmodelle

Unterrichtsgestaltug & Lernförderung:
trotz andere 'Wurzeln' handlungsorientierter Unterricht
und Projektmethode-Modell

Unterschiede: durch Ansätze (kognitive Anthropologie,
ökologische Psychologie, Situated Cognitin-Modell
--> gemeinsam: Kernannahme, dass Wissen eigenaktiv
konstruiert in Gemeinschaft geteilt und sozial weiterentwickelt wird
CoP --> Community of Practice

E-Learning: Lernen mit neuen Medien konstruktivistisch
--> als 'mind tool' und für soziale Interaktion

Kritik: keine konkrete Verfahrensschritte
Lernende laufen Gefahr überfordert zu werden
--> Weil Lernergebniss nicht sichergestellt werden können

Kernidee: wenig Interess für die Instruktion
und mehr für die Konstruktion beim Lernenden;
akzeptiert nicht steuerbarkeit von Lernen;
konzentriert sich auf Lernprozessanregen oder -stören,
um selbstgesteuerte Vorgänge anzuschieben

Entdeckendes Lernen (Bruner)
genetische Methode (Wagenschein)

Eigenschaften:
1) Lernende setzen sich aktiv mit Problem auseinader
2) Sammeln selbstängid eigene Erfahrungen
3) führen Experimente durch
4) erlangen neue Einsichten

Kernaussage:
Entdeckende Lernende sind neugierig und lernen
so lange weiter bis Neugierde gestillt offene Fragen
beantwortet.
Vorgehen --> Anhang beispielhafte Fälle und
Situationen zentrale Probleme und begriffe aufgreifen

Geltungsbereich: Vorläufer moderner CD-Modelle
--> weil, das Verstehen von Prinzipien und
Durchdringen und Aneignen von neuem Wissen im
Vordergrund
E-Learning --> Anwendung bei Multiple Sichtweise und
eigenständige Exploration

Cognitive Apprenticeship-Ansatz (Collins, Brown & Newman)

Kernaussage: Analog Handwerkslehre
zunächst starke Unterstützung und dann
schrittweise in Selbständigkeit entlassen
Grundprinzip --> Über authentische Aktivitäten
und sozialen interaktionen in Expertenkultur einführen

1) Modeling
Lehrende macht vor und erläutern
was sie dabei denkt

2) Coaching
Lernender selbst mit einem Problem befassen
von Lehrende unterstützt

3) Scaffolding
Wenn Aufgabe nicht bewältigt werden kann
--> angemessene Hilfe durch Lehrende

4) Fading
Selbständiger Arbeiten, da allmälich mehr
Selbstvertrauen und Selbstkontrolle

5) Articulation
Aufforderung Denkprozesse und
Problemlösestrategien zu artikulieren

6) Reflection
Ablaufende Prozesse diskutieren und reflektieren
(eigene Stretegien vergleichen mit anderer
oder Experten)

7) Exploration
Selbständiges aktives Explorieren und Prblemlösen
ohne Unterstützung

Geltungsbereiche: Einführung in neue Wissensdomänen,
zur Steigerung kognitiven Fähigkeiten wie auch Handlungskompetenzen,
soziale Fertigkeiten und metakognitiver Fähigkeiten
E-Learning --> vor allem zur konzeption von CSCW-Tools

Cognitive Flexibility-Theorie (Spiro)

Anchored Instruction (Vanderbild Group)

Kernaussage: Lernende sikkeb nuktiple Sichweisen
einnehmen, um Wissen flexibel zu repräsentieren,
flexibel aufzubauen und dann auch flexibel anzuwenden

Gestaltungsprinzip

1) multiple Repäsentation von Wissensinhalten

2) keine Vereinfachung von Lerninhalten

3) fallbasiertes Lernen bevorzugt

4) Wissen vernetzen

5) Landscape Criss-Crossing:
dasselbe Konzept zu verschiedenen Zeiten
und Kontexten unter veränderten Zielsetzungen,
aus verschiedenen Perspektivenbeleuchten

Geltungsbereich: für den fortgeschrittenen Wissenserwerb
in Medizin, Psychologie, Wirtschaftswissenschaften oder Technik
E-Learning --> Lernen mit interaktiven Technologien (ev. Hypertexten),
da Perspektivenwechsel gut realisierbar,

Lernen in Lernzyklen (Bransford et. al.)

Kernaussage: das bewältigen komplexer Probleme
erfordert zunächst das Üben einfacher Formen von
problembasiertem Lernen

Phasen und Prinzipien

1) Look ahead
Vorschau und Zielerfassung

2) Initial challenge
Konfrontation mit dem Einstiegsproblem

3) Ideeproduktion
Nach dem Problem, Ideen sammeln

4) Multiple Persoetiven
verschiedene Sichweitsen (Experten u.a.) bewusst machen

5) Research & revise
Recherchieren, exploriern, verbessern

6) Test your mettle
Überprüfung des Lernerfolgs

7) Go public
Wenn Tests in Ordnung sind Ergebnisse präsentieren

8) Fortschreitende Vertiefung
Schritt 2 - 7 an thematisch ähnlichem wiederholen

9) Reflect bach
Allgemeine Reflexion und Rückblick

Geltungsbereich: um Verstehen, Problemlösefähigkeit,
Handlungs- und souale Kompetenzen zu fördern mit
problembasiertem, projektbasiertem Lernen
E-Learning --> Es wurden dazu Tools und anpassungsfähige
virtuelle Umgebung entwickelt

Anchored Insturction
(Vanderbild Group)

Kernaussage: Anwendbarkeit von Wissern verbessern
durch narrativer Anker (authentische, konkrete Probleme/
Situationen um Wissensinhalte zu erwerben

Prinzipien für die Gestaltung:
1) Verwendung audiovisueller Medien
2) Einbettung in eine Geschichte
3) Lernende sollen komplese Probleme selber finden
4) Einbettung aller relevanten Infors zur Problemlö' in
die Geschichte
5) Sicherstellung sinnvoller Komplexität der Probleme
6) Angebot von 2 Geschichten zur Föderung
des Wissenstransfers
7) Herstellung von Verknüpfungen zwischen den Wissensdomänen

Empfehlungen:
1) Lehrmassnahmen an das Vorwissen anpassen und
beim Verständnis helfen
2) Unterschiedliche Sich- und Herangehensweisen fördern
3) Neugier anregen um zu motivieren, Lernfortschritte und Verbesserungen
transparent machen und kooperativer Lernen

Geltungsbereich:
Basis für den Ansatz zur Gestaltung flexibler adaptiver Lernumgebungen
Förderung von Verstehensprozesse und Problem.ösefähigkeite,
soziale Kompetenzen --> situativer Lernen und selbstgesteuerte
Problemlösen
E-Learning --> vor allem beider Gestaltung problemorientierter Aufgaben
und Kontexte unter Nutzung kollaborativer Technologien

Goal-Basel Scenarios (Schrank)

Kernaussage: Fertigkeiten und Kenntnisse anhand von
authentischen Problemstellungen erwerben
„lear-ning by doing“ zentral
--> Hohes Mass an Interaktivität

Eigenschaften

Mission: möglichst interessanten und realistischen Auftrag
mit bestimmtem Ziel

Cover story: attraktive, realitätsnahe Rahmengeschichte
liefert den Kontext und die Gelegenheiten, das angestrebte
Wissen und Können zu erwerben

Rollen: Lernende übernimmt mehrer Rollen

Handlung: Rolle übernimmt verschiedene Handlungen
a) steuern und kontrollieren (z.B. bei Simulationen/Planspielen)
b) gestalten (z.B. eine Nachrichtensendung produzieren)
c) erklären (z.B. bestehende Ereignisse untersuchen, Hypothesen aufstellen und überprüfen)
d) entdecken

Ressourcen: die nötig sind um Auftrag zu erfüllen

Rückmeldungen: unmittelbar und situationsbezogen
(Konfrontation mit Handlungsfolgen, multimedial Coachs, Expertenbericht)

Geltungsbereich: in Hochschule oder Weiterbildung
für Aufbau von anspruchsvolle, komplexe Domänen,
Fertigkeiten und Kenntnisse (höhere Führung als in
Anchored Instruction)
E-Learning --> spez. projektbasiertes Lernen mit
neuen Medien, Simulationen und kleine Planspiele
(kostspielig)