E-mote target
ライセンス事業
スマホゲームSAP(新規)
市場(要調査)
認知(低い)
目的
キャラクターのライブ感、コミュニケーション感を出して、ユーザーがキャラクターを好きになってほしい
キャラクターを動かすことで、ゲームが古く、安っぽく見えないようにしたい
検討事項
クオリティ
企画として望んでいる動きができるか
費用(導入)
費用(運用)
一体あたりどのくらいの金額でできるか
衣装替えなどが安くできるか
トラブルシューティング
提供元が安定しているかどうか
動作が安定しているかどうか
軽快に動作するかどうか
実装の時に情報が見つかるか
量産性
発注先があるか
安定した生産量が確保できるか
スマホゲームSAP(てこ入れ)
市場(要調査)
認知(低い)
目的
本気でテコ入れしていることを離れたユーザーにわかってもらいたい
検討事項
クオリティ
企画として望んでいる動きができるか
費用(導入)
費用(運用)
一体あたりどのくらいできるか
衣装替えなどが安くできるか
トラブルシューティング
提供元が安定しているかどうか
実装の時に情報が見つかるか
量産性
発注先があるか
安定した生産量が確保できるか
PCゲーム(Win/Adult)
市場縮小傾向
認知(高)
目的(顧客アンケートを行いたい部分)
ユーザーからの要望に応えたい
離れた顧客を少しでも回復したい
販売単価のアップ
検討事項
クオリティ
企画として望んでいる動きができるか
費用(導入)
使っているゲームエンジンに組み込めるか
実装の時にトラブルは起きないか
費用(運用)
トラブルシューティング
生産性
自分たちで作業できるか
間に合わなかったときに頼める先があるか
PCゲーム(Steam)
市場停滞→インディーズの平均本数1500本*平均価格9.9$
認知(中)
目的
ネコぱらの市場へ参入し、2匹目のどじょうを狙いたい
検討事項
クオリティ
企画として望んでいる動きができるか
費用(導入)
費用(運用)
トラブルシューティング
生産性
自分たちで作業できるか
ユーザビリティ
英語版があるか
DMM
市場微増→総ユーザー数があまり変わらない状態
認知(低)
目的
パイの奪い合いの中でリッチ感を出し、目立ちたい
スマホ版を作ることも考えると、とりあえず動かしておきたい
比較
クオリティ
目的を達するに十分なクオリティの物が作れるか
費用(導入)
費用(運用)
予算が限られている中で、運用を行っていくことができるか
トラブルシューティング
量産性
ブラウザ(html5)
市場拡大→プラットフォームが複数立ち上がる
認知(低)
目的
比較
クオリティ
費用(導入)
費用(運用)
トラブルシューティング
量産性
コンシューマ
市場縮小?→Switch市場が見えていない状況
認知低
目的
コンシューマゲームとしてのリッチさ?
比較
クオリティ
費用(導入)
費用(運用)
トラブルシューティング
生産性
アセット制作企業(モーション系)
市場拡大?(Live2D、Spineを使える人間が不足している)
認知低
目的
クライアントからの受注に対応する
需要
作業効率
クオリティ
費用(導入)
費用(運用)
トラブルシューティング
生産性