Sistemas multimedia en Educación

funcionan en

soportes físicos

tienen

programas multimedia

se clasifican por

etapas

de acuerdo con

la tecnología y el concepto de "multimedia" de cada época

se divide en

Los 80's

en el que surgió

El Videodisco óptico/Laserdisc

se caracteriza por

calidad de la imagen video

rapidez de acceso a cualquier imagen

sus desventajas son

texto limitado

costos elevados

Los 90's

en el que surgió

El CD-ROM

es

soporte de información computarizada

se ha empleado para

enciclopedias

del que derivan

libros multimedia interactivos

films

videoclips

videojuegos

se caracteriza por

calidad de imagen

diseño basado en el usuario

interacción con animación

sus desventajas son

funcionamiento deficiente

Finales de los 90's

en el que surgió

El DVD

se caracteriza por

mayor capacidad

calidad similar a televisión Broadcast

soportes virtuales

son

programas en soporte informático de uso educativo

se caracterizan por ser

multimedia

este término puede referirse a

sistemas integrados computarizados

programas que funcionan en sistemas multimedia

que pueden ser

sistemas comunicativos

sistemas computarizados

se analizan de acuerdo con

la concepción de aprendizaje que subyace

que puede ser

aprendizaje basado en teorías asociacionistas

que da lugar a

programas de ejercitación

son

ejercicios de modo escalonado progresivo que siguen el ritmo del aprendizaje

tutoriales

son

programas que guían al alumno en su aprendizaje

libros multimedia

son

programas lineales compuestos por una serie de escenas

aprendizaje como construcción del conocimiento

que da lugar a

enciclopedias

hipermedia

es

un modelo de diseño de programas multimedia

se caracteriza por

organizar información en pequeños paquetes con significado completo

estudio de casos y problemas

se caracteriza por

su adaptación a un soporte físico

aprendizaje contextual

modelos ambivalentes

que dan lugar a

simulaciones

son

situaciones planteadas en las que suceden cambios de acuerdo con la toma de decisiones del usuario

videojuegos

son

escenas en la que se producen cambios por toma de decisiones de los usuarios que producen más cambios

aprendizaje contextual

aprendizaje en grupo

se producen con

lenguajes de autor

como

Hypercard

Authorware

Director

se deben de

evaluar

por medio de

instrumentos de observación