Sistemas multimedia en Educación
funcionan en
soportes físicos
tienen
programas multimedia
se clasifican por
etapas
de acuerdo con
la tecnología y el concepto de "multimedia" de cada época
se divide en
Los 80's
en el que surgió
El Videodisco óptico/Laserdisc
se caracteriza por
calidad de la imagen video
rapidez de acceso a cualquier imagen
sus desventajas son
texto limitado
costos elevados
Los 90's
en el que surgió
El CD-ROM
es
soporte de información computarizada
se ha empleado para
enciclopedias
del que derivan
libros multimedia interactivos
films
videoclips
videojuegos
se caracteriza por
calidad de imagen
diseño basado en el usuario
interacción con animación
sus desventajas son
funcionamiento deficiente
Finales de los 90's
en el que surgió
El DVD
se caracteriza por
mayor capacidad
calidad similar a televisión Broadcast
soportes virtuales
son
programas en soporte informático de uso educativo
se caracterizan por ser
multimedia
este término puede referirse a
sistemas integrados computarizados
programas que funcionan en sistemas multimedia
que pueden ser
sistemas comunicativos
sistemas computarizados
se analizan de acuerdo con
la concepción de aprendizaje que subyace
que puede ser
aprendizaje basado en teorías asociacionistas
que da lugar a
programas de ejercitación
son
ejercicios de modo escalonado progresivo que siguen el ritmo del aprendizaje
tutoriales
son
programas que guían al alumno en su aprendizaje
libros multimedia
son
programas lineales compuestos por una serie de escenas
aprendizaje como construcción del conocimiento
que da lugar a
enciclopedias
hipermedia
es
un modelo de diseño de programas multimedia
se caracteriza por
organizar información en pequeños paquetes con significado completo
estudio de casos y problemas
se caracteriza por
su adaptación a un soporte físico
aprendizaje contextual
modelos ambivalentes
que dan lugar a
simulaciones
son
situaciones planteadas en las que suceden cambios de acuerdo con la toma de decisiones del usuario
videojuegos
son
escenas en la que se producen cambios por toma de decisiones de los usuarios que producen más cambios
aprendizaje contextual
aprendizaje en grupo
se producen con
lenguajes de autor
como
Hypercard
Authorware
Director
se deben de
evaluar
por medio de
instrumentos de observación