Scrum

¿Que es?

Un conjunto de buenas prácticas para el trabajo colaborativo

¿Para que sirve?

Ayuda a generar un producto con bajos costes y en corto tiempo

Beneficios

Dimensionar mejor los proyectos

Fecha de entrega de proyecto realista

Rápido aprendizaje del equipo

Feedbacks rápidos y precisos

Obtención de un producto mínimo viable

Autonomía y responsabilidad

¿Quienes participan?

Product Owner

Responsable de maximizar el valor del trabajo

Scrum Master

Es quien modera y facilita las interacciones del equipo como facilitador y motivador

Scrum Team

Consiste en un grupo de personas que trabajan en las historias de usuario en la lista de pendientes del sprint para crear los entregables del proyecto.

Procesos

Product Backlog

Requisitos denominados historias descritos en un lenguaje no técnico y priorizados por valor de negocio

Sprint Planning:

El equipo determina la cantidad de historias que puede comprometerse a completar en ese sprint, para en una segunda parte de la reunión, decidir y organizar cómo lo va a conseguir.

Sprint

El equipo trabaja para convertir las historias del Product Backlog a las que se ha comprometido, en una nueva versión del software totalmente operativo.

Sprint Backlog

Lista de las tareas necesarias para llevar a cabo las historias del sprint.

Daily sprint meeting

Reunión diaria de cómo máximo 15 min. en la que el equipo se sincroniza para trabajar de forma coordinada

Demo y retrospectiva

Se celebra al final del sprint y en la que el equipo presenta las historias conseguidas mediante una demonstración del producto

Extreme Programming

¿Que es?

Es una metodología de desarrollo de software que forma parte de lo que se conoce colectivamente como metodologías ágiles.

Pilares

Comunicación

Enfatiza la importancia del tipo apropiado de comunicación

Simplicidad

El propósito de esto es evitar el desperdicio y hacer solo cosas absolutamente necesarias

Retroalimentación

Recopila comentarios sobre su diseño e implementación, y ajusta el software en el futuro.

Coraje

Se necesita valor para plantear problemas que reducen la eficacia de su equipo, se necesita valor para dejar de hacer algo que no funciona y probar otra cosa, etc.

Respeto

Los miembros del equipo deben respetarse mutuamente, comunicarse entre sí, proporcionar y aceptar comentarios

Roles

Cliente

La persona responsable de escribir historias de usuarios, establecer prioridades y formular la cartera de productos.

Programador

Desarrollador normal, que escribe el código y realiza la totalidad de las tareas del proyecto.

Entrenador

Persona que vigila el trabajo del equipo, lo controla y enseña a sus miembros a implementar las prácticas más efectivas.

Rastreador

Persona cuya tarea principal es monitorear el progreso del desarrollo del software y detectar todos los problemas en él.

Probador

Miembro del equipo responsable de la prueba del producto.

Pronosticador

Persona que rastrea los riesgos del proyecto y advierte al equipo sobre ellos.

Subtopic

Exploración

Plantean a grandes rasgos las historias de usuario que son de interés para la primera entrega del producto.

Planificación de la Entrega

Establece la prioridad de cada historia de usuario, y correspondientemente, los programadores realizan una estimación del esfuerzo

Iteraciones

Incluye varias iteraciones sobre el sistema antes de ser entregado.

Producción

Requiere de pruebas adicionales y revisiones de rendimiento antes de que el sistema sea trasladado al entorno del cliente.

Mantenimiento

El proyecto XP debe mantener el sistema en funcionamiento al mismo tiempo que desarrolla nuevas iteraciones.

Muerte del Proyecto

Es cuando el cliente no tiene más historias para ser incluidas en el sistema.

Beneficios

Programación organizada.

Menor taza de errores.

Satisfacción del programador.

Solución de errores de programas

Versiones nuevas