Técnicas de creatividad de DESIGN THINKING
LOS 5 ¿PORQUE?
Es una técnica sistemática de preguntas utilizada durante la fase de análisis de problemas para buscar sus posibles causas principales. La técnica requiere que se pregunte “por qué” al menos cinco veces, o se trabaje a través de cinco niveles de detalle.
MAPA DE EMPATIA
Es una técnica gráfica muy útil para la generación de ideas por asociación y para organizar la información. Para aplicarla escribimos en el centro el problema o reto y de ahí irradian los temas relacionados con el problema dando una estructura nodal.
BRAINSTORMING
Se trata de una técnica grupal que busca generar el mayor número de ideas posible en un tiempo determinado que suele ser una hora. Los participantes aportan todas las ideas que se les van ocurriendo y de la cantidad finalmente se obtienen ideas de calidad.
POV
POV o punto de vista es una definición del problema significativa y procesable que nos permitirá en la fase de ideación generar ideas de manera orientada a los objetivos que pretendemos alcanzar.
TEST DE USUARIO
Los test de usuario son el proceso por el cual buscas descubrir, validar o refutar cierta información sobre un producto o una interfaz a través de la interacción con el usuario.
MAPA MENTAL
El mapa mental es una técnica gráfica muy útil para la generación de ideas por asociación y para organizar la información. Para aplicarla escribimos en el centro el problema o reto y de ahí irradian los temas relacionados con el problema dando una estructura nodal. De esos temas parten imágenes o palabras claves que trazamos sobre líneas abiertas.
ENTREVISTA
Las entrevistas de empatía son la piedra angular de Design Thinking. Al ingresar y comprender los pensamientos, sentimientos y motivaciones de otra persona, podemos entender las decisiones que toma esa persona, podemos entender sus rasgos de comportamiento y podemos identificar sus necesidades.
INSIGHT CLUSTER
El Insight Cluster es una herramienta de convergencia. Buscamos analizar, clasificar y sintetizar la información para obtener hallazgos significativos (insights), conceptos descubiertos a partir de los hechos extraídos de la investigación, con el fin de identificar áreas de acción y oportunidades nuevas.
SCAMPER
Es una técnica que consiste en un conjunto de preguntas y verbos de acción que ayudan a las personas a resolver problemas de forma creativa. El proceso consiste en Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poponer, Eliminar y Reordenar.
WHATS IF
es una técnica para generar ideas disruptivas que reemplazan productos o servicios existentes en base al nuevo contexto que se genera en el mercado.
MALLA RECEPTORA DE INFORMACIÓN
Una forma de evaluar el prototipo es a través de la técnica denominada “Malla receptora de información”, que sirve para recopilar información en tiempo real cuando presentamos nuestro prototipo a los posibles usuarios.
MOODBOARD
Se trata de un concepto cuya traducción literal sería “tableros de humor” o “tableros de estados de ánimo” que sirven precisamente para eso: expresar de forma visual posibles soluciones para problemas complejos.