da Helena Ferreira manca 1 anno
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São jogos que combinam educação
e entretenimento. A maioria dos jogos educativos
atualmente no mercado não são suportados por evidências empíricas de aprendizagem e, portanto, é difícil
integrá-los em um programa de aprendizagem eficaz.
Jogos capaz de suportar centenas ou milhares de jogadores simultaneamente
Em jogos de tiro, os jogadores normalmente atiram
em objetos em movimento para destruí-los. Isso involve
o desenvolvimento da coordenação mão-olho rápida
e pode ser importante em áreas de formação militares. Na maioria dos casos o jogador opera dispositivos mecânicos virtuais e tem que cumprir algum objetivo
Oferecem uma série de desafios geralmente dentro de uma estrutura. Não dependem de velocidade para ganhar.
A habilidade dos jogadores em tomar decisões estratégicas supera a sorte como fator de determinação do vencedor. Normalmente, esses jogos envolvem múltiplos desafios e visam o desenvolvimento de competências associadas à resolução de problemas.
Um jogo de programação é basicamente um jogo de computador onde o jogador não tem influência direta sobre odecorrer do jogo. Em vez disso, um programa de computador ou scripts são escritos em algum domínio específico da linguagem de programação para controlar as
ações dos personagens.
A principal característica dos jogos de simulação é a de simular atividades da vida real.
É um jogo onde os participantes assumem os papéis de personagens fictícios. É muito útil para se pratiquem comportamentos num ambiente que fornece consequências claras com base num contexto e as regras do jogo.
Xadrez, Jogo solitário e jogos de cartas, são exemplos de jogos tradicionais.
Experiências virtuais realizadas no mundo real. Mesmo com a vantagem de envolver os alunos/jogadores em tarefas autênticas do mundo real (com participação em grupos, interação e feedback) esses jogos são difíceis de integrar
num fluxo de trabalho de EAD porque os alunos de e-learning estão distantes e dispersos geograficamente.
Com características de jogos de entretenimento com a finalidade de promover a aprendizagem. São divertidos, envolventes e imersivos. Os jogos sérios combinam estratégias, conhecimentos e estruturas de aprendizagem e elementos de jogos para ensinar habilidades, conhecimentos e atitudes específicas.
A narrativa consiste numa forma sequencial de narrar ações e eventos.
As narrativas digitais baseiam-se em propriedades provenientes da narratologia tradicional.
Quando a mesma consiste num ciclo, acabando exatamente como começa. As narrativas circulares ocorrem frequentemente em videojogos que recorrem a flashbacks para retornar a um ponto prévio da narrativa.
Quando o público sabe exatamente que o jogo só possui um final e por isso tem de seguir toda uma lógica narrativa que lhe permitirá chegar ao final.
As narrativas abertas são aquelas em que a audiência não sabe exatamente qual é o desfecho e o jogador detém a liberdade de realizar as missões por ordem preferencial.
Eventos que se desenrolam como que num dominó
A resolução do enredo em que alguns ou todos os pontos soltos
começam a conectar-se.
O ponto de maior interesse. Tudo o que vai acontecer é
afetado por este momento.
Também chamado de crise, este evento único, súbito ou especial começa a história porque algo vai mudar
o nível de interesse aumenta geralmente devido a problemas,
contratempos ou complicações.
Também chamado de exposição, esta parte da história apresenta o
cenário, personagens e ação.
A narrativa multilinear comporta vários caminhos que podem desencadear diferentes desfechos, de acordo com as decisões tomadas pelo jogador. Este tipo de narrativa está dependente do utilizador e da sua performance. Por conseguinte, o principal elemento que distingue esta classe de narrativas é a quantidade de histórias que permite gerar. Outra das características é o facto de oferecer diversos finais ao jogador – multi linearidade - que estão dependentes da sua performance ao longo do jogo e da quantidade de decisões disponíveis.
As narrativas não-lineares permitem ao jogador navegar entre os diferentes eventos do jogo - pontos-chave da narrativa - com uma total liberdade, algo que não é permitida nas outras tipologias. Este tipo de narrativa possibilita escolhas complexas que podem modificar o rumo da história. Não seguem uma ordem cronológica, ou seja, os eventos não se sucedem cronologicamente.
A narrativa linear num videojogo tem como base um determinado percurso com princípio, meio e fim, segue uma ordem - cronológica ou não - que implica as fases de exposição, conflito e resolução. É este o modelo que mais se aproxima da narrativa tradicional. É narrativa linear que segue um único caminho em termos narrativos, e em que as escolhas do jogador têm pouco ou nenhum efeito na narrativa. O jogador vai ultrapassando determinados obstáculos de forma progressiva.
Formação em sala e à distância têm convergido devido ao sucesso das ferramentas de formação.