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da John Aguirre mancano 3 anni

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TECNICAS DE USABILIDAD

Este texto describe un enfoque detallado para evaluar la usabilidad de una aplicación mediante el método del recorrido cognitivo, basado en la teoría del aprendizaje exploratorio de Lewis y Polson.

TECNICAS DE USABILIDAD

RECORRIDO COGNITIVO

qué necesitamos

lista completa y detallada
pasos o acciones del usuario para realizar una tarea
descripción
tareas que queremos inspeccionar
prototipo

Tiene que ser suficiente fiel a nivel visual.

perfil de los usuarios

Esta descripción se hará en base a lo que sabrán acerca de las 4 preguntas para cada acción o paso de la interfaz.

fundamento teórico

modelo teórico sobre el aprendizaje exploratorio
Lewis and Polson's

"Theory of Exploratory Learning"

4 pasos que da el usuario

acción

respuesta de la aplicación

comprobar que se ajusta a sus expectativas

acción apropiada

lograr el objetivo

interfaz

buscar objetos asociados con acciones disponibles

objetivo a cumplir con la aplicación

especialistas

Normalmente especialistas de HCI o de DUX

inspectores o evaluadores

Asumen el rol de usuarios con el perfil que les han proporcionado.

documentación

informe

lo que se necesita mejorar

lo que es correcto

Hoja de problemas en una acción

Hoja de respuestas

Correspondiente a cada acción.

guía

objetivos de la sesión:

Además de la descripción (qué se va a hacer), una descripción del prototipo, de los usuarios y de las tareas y acciones.

dan todos los pasos necesarios para realizar una tarea

explican y determinan porqué un paso no es bueno

En relación con el aprendizaje del uso de la aplicación.

usuarios nuevos

las características del usuario

revisión minuciosa

secuencias de acciones que hace el usuario para hacer una tarea
preguntas de sí/no sobre la aplicación

4 preguntas

Para cada acción o paso en la interfaz se responden las siguientes preguntas:

1. ¿El usuario realmente querrá llevar a cabo la acción? ¿Tratará el usuario de lograr el efecto deseado? ¿Será consciente el usuario de lo que tiene que hacer o puede hacer?. Esto está relacionado con el grado en que las acciones disponibles, es decir, las acciones que se pueden desarrollar, son adecuadas para los usuarios de acuerdo a su experiencia o conocimiento de ese tipo de aplicaciones o videojuegos Si / No

2. ¿Verán los usuarios el objeto activo de la interfaz gráfica sobre el que han de actuar para conseguir el objetivo de este paso? Esta pregunta se refiere a la visibilidad de las acciones en la interfaz gráfica. Aquí se incide en si la acción (el objeto que la desencadena), es visible o no. Si / No

3. ¿Hay un fuerte vínculo entre el objeto activo en la interfaz gráfica y la acción? ¿Se darán cuenta (comprenderán) los usuarios de que el objeto activo sirve para ejecutar la acción que quiere ejecutar? Esta pregunta esta relacionada con la percepción visual y el grado de significación de los objetos activos. Si / No

4. ¿Es adecuado el feedback que reciben después de ejecutar la acción? ¿entenderán los usuarios el feedback que recibirán, es decir, serán conscientes de que han conseguido lo que querían conseguir? Si / No

hay un problema

se pondrá toda la información del sistema y del problema

Debe ser documentada de manera individual (en una hoja independiente) que contenga la información sobre la aplicación (datos identificativos, versión…), fecha, inspectores y una descripción detallada del problema, así como de la gravedad del mismo (frecuencia con la que es posible que el problema se dé y gravedad de las consecuencias negativas para los usuarios).

solución

determinar el grado de facilidad-dificultad de aprendizaje de la aplicación mediante exploración (ensayo o error)

aspectos que dificulten aprendizaje
ayudas, o tutoriales

revisar el diseño de las aplicaciones

procedimientos de interacción
interfaz gráfica

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