Arqitectura Basada en la Logica

Agente Reactivo

Modelo Puramente Reactivos

El proceso del agente es un ciclo percepción-acción(estímulo/respuesta)

Reacciona a la evolución del entorno

No hay una representación explícita del entorno, de los otros agentes, sus capacidades, etc.

Las decisiones no tienen en cuenta ni el pasado (no hay
historia) ni el futuro (no hay planificación)

Agentes reactivos que mantienen su estado interno

Deciden la acción a realizar teniendo en cuenta su historia de interacciones con el entorno

Secuencia de estados del entorno o secuencia de percepciones

Se guarda como estado interno del agente

Ejemplo de ciclo de ejecución de un agente
reactivo
-Reglas: situación-acción
-Conjunto de percepciones

Ejemplo: Subtewhile (true) {
estado = interpretar_entrada (percepcion);
regla = correspondencia (estado, Reglas);
ejecutar (regla, accion);
}

Agentes reactivos (MANTA)

Simulación de sociedades de hormigas

Estudia la emergencia del reparto de trabajo en el seno de la sociedad

Operaciones de percepción, selección y activación que manipulan un conjunto de tareas

Una secuencia de acciones primitivas directamente ejecutables por los actuadores del agente en su entorno

Peso (importancia para el agente)

Umbral y nivel de activación

Selección por competición de tareas

A nivel de sistema esta regulación permite la emergencia de especializaciones y de repartición de tareas entre agentes

Agentes reactivos (subsunción)

Arquitectura

No hay representación ni razonamiento simbólico

El comportamiento se puede implementar como un conjunto de reglas: situación -> acción

Jerarquía de Subsuncion

Se pueden ejecutar varios comportamientos simultáneamente

Para elegir entre ellos se usa la jerarquía de subsunción

Los comportamientos están ordenados por capas

Los comportamientos de las capas más bajas (mayorprioridad) inhiben a los de las capas superiores

Agente Híbridos

Arquitecturas basadas en capas

Unas capas o subsistemas implementan el comportamiento
reactivo y otras el comportamiento deliberativo

Capas horizontales: todas las capas están conectadas a la
entrada y salida del agente

3 Capas Horizontales

Reactiva (respuesta inmediata a cambios del entorno, como reglas
situación->acción, o entrada de sensor-> salida de actuador)

Planificadora (comportamiento proactivo basado en esquemas de planes)

Modeladora (modelo del mundo para anticipar conflictos y genera nuevos
objetivos para la capa planificadora)

Capas verticales: la entrada y la salida están conectadas a una
única capa del agente

3 capas verticale

Capa de comportamiento (reactivo): información del entorno

Capa de planificación (pro-activo): planes y acciones del agente

Capa de cooperación (interacción social): planes y acciones de otros
agentes del entorno

Inicialmente en robótica

AuRA [Arkin 90, Integrating behavioral, perceptual and world
knowledge in reactive navigation]

Sistema reactivo para el control de bajo nivel del robot

Planificación para la toma de decisiones

Otros ejemplos

RAP [Firby 89, Adaptive execution in dynamic domains]

Interrap [Muller et al. 95, Modelling reactive behaviour in
vertically layered agent architectures]

Touring Machines [Ferguson 92]

El estudio de estos elementos ha derivado

Arquitecturas

Desde la experimentación en la construcción de sistemas

Lenguajes

Desde el estudio teórico de los agentes, principalmente con
lógicas modales

Como Diseñar un Agente

Considerando el agente como entidad que interactúa con su entorno

Cómo percibir el entorno

Cómo representar el entorno

Cómo definir los actuadores

Utilizando la definición de Newell

Cómo representar los objetivos del agente

Cómo describir la toma de decisiones del agente

Cómo representar el conocimiento

Y si consideramos un SMA, según Ferber, los mismos elementos
de antes y además:

Leyes que controlan el entorno

Objetos ubicados

Coordinación de los agentes

Acciones permitidas

MANTA: Modeling an ANThill Activity [Drogoul 93]