ESTANDAR EN UN CONJUNTO DE RED
Parametros para creación, utilización y acceso de las RED
Limitador de la iniciativa o creatividad personal.
RECURSOS EDUCATIVOS DIGITALES
Están hechos para: informar sobre un tema, ayudar en la adquisición de un conocimiento, reforzar un aprendizaje, remediar una situación desfavorable, favorecer el desarrollo de una determinada competencia y evaluar conocimientos (García, 2010)
VENTAJAS
Clientes: Evitan quedarse atrapado por las tecnologías
propietarias
Vendedores: Los métodos de comunicación entre sistemas simplifica la integración de diferentes productos
Productores: Permiten que el formato de producción sea único y pueda ser utilizado en cualquier plataforma de distribución.
Estudiantes: implican mayor
posibilidad de elección del producto educativo.
Interoperabilidad: Se pueda intercambiar y mezclar contenido de
múltiples fuentes y se pueda usar directamente en distintos sistemas.
Reusabilidad: El contenido pueda ser agrupado, desagrupado y
reutilizado de forma rápida y sencilla.
Gestionabilidad. Que el sistema pueda obtener y trazar la información
adecuada sobre el usuario y el contenido.
Accesibilidad: Un usuario pueda acceder el contenido apropiado en el
momento justo y en el dispositivo correcto.
Durabilidad. Que los consumidores no queden atrapados en una tecnología propietaria de una determinada empresa.
Escalabilidad: Las tecnologías puedan configurarse para aumentar la funcionalidad de modo que se pueda dar servicio a más usuarios respondiendo a las necesidades
INSTITUCIONES QUE PARTICIPAN EN EL PROCESO DE ESTANDARIZACIÓN
Aviation Industry CBT Committee (AICC):Su objetivo es crear aplicaciones educativas que sean eficientes, que
tengan un coste razonable y que sean mantenibles a lo largo del tiempo.
Advanced Distributed Learning (ADL):El propósito de ADL es desarrollar el e-learning para asegurar el acceso a
materiales educativos y de alta calidad que puedan ser adaptados a las necesidades
individuales y que se puedan distribuir de forma sencilla.
IMS Global Consortium: Su objetivo es que, a partir de estas
especificaciones, se consiga la interoperabilidad de aplicaciones y servicios en la enseñanza electrónica para que los autores de contenidos y de entornos puedan trabajar conjuntamente.
European Committee for Standardization/Information Society Standardization: System (CEN/ISSS): Su
principal objetivo es contribuir al éxito de la sociedad de la información en Europa para, en colaboración con otras instituciones que crean estándares o especificaciones,
proporcionar un conjunto de servicios y productos integrados y que presten una
especial atención a la diversidad cultural europea.
International Standards Organisation (ISO/IEC JTC1 SC36) y Asociación
Española de Normalización (AENOR): Su misión es la “Normalización de aplicaciones,
productos, servicios y especificaciones relacionados con las tecnologías educativas,
formativas o de aprendizaje a nivel individual, de organización o de grupo, con el fin de
habilitar la interoperabilidad y la reutilización de herramientas y recursos”.
SubtInstitute for Electrical and Electronic Engineers Learning Technology Standards
Committee (IEEE LTSC): Su misión principal es desarrollar estándares técnicos, prácticas
recomendadas y guías para componentes software, herramientas, tecnologías y
métodos de diseño que faciliten el desarrollo, implantación, mantenimiento e interoperabilidad de implementación de sistemas educativos. Es el estándar
oficial que más se está utilizando actualmente en e-learning.
Alliance of Remote Instructional Distribution Networks for Europe
(ARIADNE):La misión básica de ARIADNE es permitir la mejora de la calidad del elearning
mediante el desarrollo de herramientas y metodologías que permitan la
compartición y reutilización de objetos de aprendizaje.
Dublin Core Metadata Initiative: es un foro abierto dedicado al desarrollo de estandares de metadatos de
propósito general enfocado principalmente a la localización y catalogación de recursos.
W3C. (World Wide Web
Consortium): se encarga
del desarrollo de tecnologías
interoperables (especificaciones,
normas, software y herramientas)
para aprovechar todo el potencial
del Web.
INICIATIVAS MÁS RELEVANTES PARA LLEGAR A LA INTEROPERABILIDAD DE CONTENIDOS E-LEARNING
Protocolos de comunicación (TCP/IP, http)
Hace referencia a aspectos puramente tecnológicos para las que ya existen estándares aceptados. TCP/IP y HTTP son los protocolos estándar de intercambio de información en Internet.
Contenidos educativos XML, HTML, PDF
Trata de los formatos en los que se crean los contenidos educativos XML y HTML son los principales candidatos actuales pero hay muchos sistemas que utilizan contenidos PDF por su portabilidad y calidad de
impresión, o Macromedia Flash por su capacidad de animación o interacción.
Implementación de metadatos XML, RDF, HTML
Esquema de metadatos LOM, Dublin Core, Can Core
Estructura de los cursos SCORM, AICC, IMS
Empaquetamientos de cotenidos IMS
Usuarios y aspectos pedagógicos IMS LIP, SS, LD
Barreras culturales, lingüisticas y sociales
Aborda los aspectos de adecuación lingüística, cultural y social a distintos contextos
Busca la homogeneidad en la estructuración de
los perfiles de aquellos implicados en el proceso de enseñanza y en la forma de utilizar didácticamente los recursos educativos.
Indica el formato en el que deben agruparse las colecciones de ficheros con material educativo y,
fundamentalmente, detalla la sintaxis de un fichero en el que se describen y estructuran los contenidos de un determinado paquete de contenido.
EMPAQUETAMIENTO
Definición de cómo representar la estructura del contenido y como agregar distintos recursos educativos para su transporte entre distintos entornos.
Hace referencia a la necesidad de estructurar los
objetos en unidades superiores de contenido (los cursos) y asegurar su portabilidad a través de la red en forma de fichero, aportando toda la información para que sea posible su reconstrucción exacta en el sistema
destinatario.
Se determina qué información es relevante para los objetivos del modelo, se agrupa de acuerdo a una serie de categorías, que por lo general tienen carácter jerárquico, y por último, se adjunta al objeto como metadatos (implementados habitualmente con XML).
Selecciona los mecanismos que se utilizarán para representar los metadatos asocidos con los contenidos educativos. XML es la
tecnología más frecuente para crear los metadatos.
METADATO
Son la información complementaria que se añade sobre los objetos educativos y que describen distintos aspectos sobre su contenido, sus objetivos didácticos, y
facilitan los procesos de búsqueda, selección y recuperación.
LIMITACIONES
No cubren todos los aspectos de los sistemas de e-learning.
Idealmente si hubiera estándares para todos los procesos e informaciones
incluidas en un sistema de e-learning, sería posible cambiar de un LMS a otro
diferente pero que estuviera desarrollado de acuerdo al mismo conjunto de
estándares, sin perder información y sin tener que hacer una gran inversión.
REPOSITORIOS
con los que se pretende disponer de grandes bases de datos de recursos
educativos directamente utilizables
Con el fin de hacer posibe los intercambios, migración y encaje de objetos entre repositorios y platformasdistintas. por eso deben cumplir con determinados estandares para si aumentar la posibiliddad de combinarlos, ensamblarlos, agruparloss, catalogarlos, permutarlos, etc.
LICENCIAS PARA EL USO Y PUBLICACIÓN
Condiciones de acceso y uso
Acceso Público: Se define
como aquello que está disponible
sin restricciones ni limitaciones o
costo para su acceso
Acceso Abierto.:De acuerdo
con Botero (2010), se heredan las
condiciones de público, con el adicional
de que el Recurso Educativo
Digital puede ser modificado o
adaptado.
Acceso Privado: Este carácter
en el ámbito Educativo corresponde
a aquellas Obras/Recursos que
son para el uso exclusivo de las
instituciones, o que requieran pago
alguno para acceder u obtener la
misma
Tipos de Licencia
Derechos de autor
De acuerdo con Bercovitz (2009), los
derechos de autor son un conjunto de
normas jurídicas que la ley concede
a los autores respecto de las obras
que son fruto de su creación. Hoy en
día se conocen como Copyright y es
representado con el símbolo “©”
Derechos Morales
Derechos Patrimoniales
Derechos de explotación
Derechos compestorios
Licencias abiertas
Este tipo de licencias permiten a
los autores ceder algunos derechos
sobre sus obras e indicar que
se pueden utilizar, modificar y
compartir libremente, siempre y
cuando se respete la autoría de la
obra
DISEÑO ESTRUCTURAL DE LOS RED
Entre los principios que pueden
servir de base para la construcción de la estructura de un recurso como menciona Prieto (2013, pp.8-11): Objetos y Secuencias, Información e Interacción,Independencia, variedad de actividades, simplicidad, Esfuerzo cognitivo, Feedback Inmediato, Contador de aciertos/Fallos, Refuerzo significativo, Análisis de respuesta, Tratamiento del error, Uso individuaal y colectivo, Tiempo de usos, predominio de interacción, Aleatoriedad, Propuestas complementarias.
DISEÑO DEL ENTORNO AUDIOVIUAL
En la composición del entorno
audiovisual se tienen en cuenta los siguientes aspectos, como menciona Prieto (2013, pp.6): Navegabilidad, Instrucciones, Ventanas emergentes, Carga de contenido, Simbología, Tipografía, Iconografia, Resolución de pantalla, Economía
ACCESIBILIDAD EN LOS RECURSOS EDUCATIVOS
Colombia dispone de unas leyes y
unas normas de las más avanzadas
en el área de Iberoamérica, como
lo son la Ley de 1999 y la Norma
NTC 5854, así mismo existen
estándares que deben cumplir los
contenidos educativos digitales los
cuales se ciñen a las directrices de
accesibilidad de W3C: Refuerzo Textual, Uso del Color, Marcas y Hojas de Estilo, Uso del Lenguaje,Tipo de Fuente, Control del Usuario, Uso del teclado, Multiplataforma, Ayuda Contextual, Navegación Clara.
CONDICIONES TÉCNICAS PARA LOS RECURSOS
Las condiciones de desarrollo técnico
de un proyecto de producción de
recursos educativos deben ser: Estándares Técnicos, Editor de Recursos,Plugins Gratuitos, Navegador Web.
ESTANDAR WEB
De acuerdo con la W3C (2016), los estándares
más utilizados son: HTML, CSS, XML, JavaScript.
HERRAMIENTAS PARA GENERAR RECURSOS EDUCATIVOS VIRTUALES
Larraz (2016, pp.1) describe una serie
de herramientas on-line y off-line para el diseño de Recursos Educativos
Digitales: Ardora, Atenex, Cuadernia,Hot Potatoes, Edilin, eXe eLearning, JClic, Lams, Malted (CNICE), Myscrapbook, Rayuela (IC), Squeak, Win-ABC
GUIONES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE CONTENIDOS
Es el documento o
Storyboard que contiene toda la información relativa al diseño del
recurso. Recoge los detalles de estructura y funcionamiento de cada
objeto educativo y de la secuencia didáctica en general: Título, Descripción, Bases didácticas, Tipo de actividad, Parámetros, Activos, Guión de contenidos, Guion Multimedia