Pédagogie ludique/ Serious game

LES POINTS CLES

SERIOUS GAME ET MOTIVATION

ESTIME DE SOI

réduction de la frontière apprentissage scolaire et apprentissage informel

apprentissage inconscient/indolore sans injonction de se former

l'erreur est moins une sanction qu'une tentative en vue de s'améliorer

Identification aux joueurs/joueuses

PLAISIR

de plaisir du jeu au plaisir d'apprendre

stimulation sensorielle/esthétique/curiosité

immersion directe dans l'expérience

émotion positive du joueur concentré et engagé

AUTONOMIE

action/rythme/parcours parfois adaptables dans la zone proximal de développement

apprenant = producteur et non consommateur

auto-évaluation

SERIOUS GAME ET METHODE D'APPRENTISSAGE

SIMULATION = situation problème-essai-erreur-résultats- réflexion (Constructivisme)

En groupe/sous-groupe-socioconstructivisme

entre apprenants

avec le formateur

En individuel

DIFFUSION DE CONTENU (approche transmisive)

Ex : handicohésion

Eonautes

PEDAGAOGIE PAR OBJECTIFS

objectifs scindés en étapes jusqu'à la production de la bonne réponse (behaviourisme)

Ex : en langue étrangère

Un catalyseur du dialogue interpersonnel spontané entre collègues d’un même service

par son caractère intrinsèque immersif

par son caractère impliquant et ludique

par son potentiel imaginaire

par sa capacité à convoquer le registre émotionnel du joueur

un potentiel libérateur de la parole

jouer sous couvert d'un personnage permet de sortir du mutisme sur un sujet complexe

discussions dans un premier temps de leur expérience de jeu, des personnages, comparaisons de leurs scores

échanges entre eux dans un second temps sur la question du handicap et sur leurs propres représentations et sur la confrontation de ces points de vue

le jeu = une passerelle entre la forme et le fond, un pont entre le « but du joueur » et le « but du jeu », un passage de l’implicite à l’explicite

un pouvoir de dévoilement des usages des technologies, en provoquant « un changement intérieur déclenché par des émotions pas toujours contrôlables »

Les interrogations soulevées ?

contenu ne s’avère pas nécessairement
éducatif ou scientifiquement validé.

Si les études réalisées sur les jeux dits traditionnels ont bien démontrés l’apport du jeu pour le développement de nombreuses compétences, les jeux vidéo
développent-ils également ce type de compétences ?

Interroger les SG comme une
source parmi d’autres, ayant des auteurs, un contexte
de production et un public-cible, voire des objectifs
commerciaux, etc. Ces éléments sont souvent ignorés
des élèves.

Dépendance aux jeux ?

révélateur de problèmes
sous-jacents ?

Incitation à la violence

révélateur de problèmes
sous-jacents ?

Transmission de stéréotypes

Collecte de données personnelles /atteintes à la vie privée

instrumentalisation idéologique

Les potentiesl éducatifsspécifqiues avancés : potentiels
- démarche déductive - l’apprentissage par l’expérience - la capacité à développer la gestion de tâches complexes parallèles, - la spatialisation, - la mémorisation - la coordination.

LES ENJEUX POUR LA FORMATION

L'IMPACT SUR L'APPRENTISSAGE VS METHODE TRADITIONNELLE

Méta-analyseWouters 2013

Mémorisation pour le SG

= Motivation

Serious Game avec activités complémentaires = IDEAL

si SG en collectif

EVITER LES FORMATIONS A RISQUE

pilote d'avion

Ex : logiciel de simulation de vol

santé

Ex : PULSE

COMPARAISON El-LEARNING VS SERIOUS GAME

Etude Hess & Glenda 2013

motivation si SG

performance

ADAPTER LA FORMATION A LA FACON D'APPRENDRE DE LA "DIGITAL NATIVE " cf Etude Sauvé 2008

LUTTER CONTRE LE DECROCHAGE SCOLAIRE

LA RELATION PEDAGOGIQUE

AU STADE DE LA CONCEPTION

Co-concevoir

à défaut, maîtriser le jeu, contrôler son contenu

vérifier la cohérence versus les objectifs pédagogiques et les niveaux/besoins des apprenants

AU STADE DE L'ANIMATION

remettre le jeu dans le contexte

consigne sur les codes/lexiques du jeu

activités complémentaires pour faire conscientiser/formuler/débattre/consolider les acquis

Ex : débats après le jeu

Ex : mise en place d'observateur

Ex : argumenter les choix faits et leurs conséquences

créer le climat de confiance notamment sur travail en collectif

Coopération

entraide

Compétition

AU STADE DE L'EVALUATION

l'atteinte des niveaux dans le jeu

évaluation hors du jeu versus la consolidation

l'auto-évaluation

SERIOUS GAME : UN PARADOXE

Game/Jeux

C’est une activité LIBRE, choisi et consenti, improductive qui se situe
dans un monde virtuel.

Serious game

Jeux vidéo 3D - NON LIBRE - qui a pour objectif de faire apprendre

MISE EN PRATIQUE ENVISAGEABLE ?

Ex : diffusion de contenu dans une spécialité

Ex ; procès virtuel pour école d'avocat/magistrat