Pédagogie ludique/ Serious game
LES POINTS CLES
SERIOUS GAME ET MOTIVATION
ESTIME DE SOI
réduction de la frontière apprentissage scolaire et apprentissage informel
apprentissage inconscient/indolore sans injonction de se former
l'erreur est moins une sanction qu'une tentative en vue de s'améliorer
Identification aux joueurs/joueuses
PLAISIR
de plaisir du jeu au plaisir d'apprendre
stimulation sensorielle/esthétique/curiosité
immersion directe dans l'expérience
émotion positive du joueur concentré et engagé
AUTONOMIE
action/rythme/parcours parfois adaptables dans la zone proximal de développement
apprenant = producteur et non consommateur
auto-évaluation
SERIOUS GAME ET METHODE D'APPRENTISSAGE
SIMULATION = situation problème-essai-erreur-résultats- réflexion (Constructivisme)
En groupe/sous-groupe-socioconstructivisme
entre apprenants
avec le formateur
En individuel
DIFFUSION DE CONTENU (approche transmisive)
Ex : handicohésion
Eonautes
PEDAGAOGIE PAR OBJECTIFS
objectifs scindés en étapes jusqu'à la production de la bonne réponse (behaviourisme)
Ex : en langue étrangère
Un catalyseur du dialogue interpersonnel spontané entre collègues d’un même service
par son caractère intrinsèque immersif
par son caractère impliquant et ludique
par son potentiel imaginaire
par sa capacité à convoquer le registre émotionnel du joueur
un potentiel libérateur de la parole
jouer sous couvert d'un personnage permet de sortir du mutisme sur un sujet complexe
discussions dans un premier temps de leur expérience de jeu, des personnages, comparaisons de leurs scores
échanges entre eux dans un second temps sur la question du handicap et sur leurs propres représentations et sur la confrontation de ces points de vue
le jeu = une passerelle entre la forme et le fond, un pont entre le « but du joueur » et le « but du jeu », un passage de l’implicite à l’explicite
un pouvoir de dévoilement des usages des technologies, en provoquant « un changement intérieur déclenché par des émotions pas toujours contrôlables »
Les interrogations soulevées ?
contenu ne s’avère pas nécessairement
éducatif ou scientifiquement validé.
Si les études réalisées sur les jeux dits traditionnels ont bien démontrés l’apport du jeu pour le développement de nombreuses compétences, les jeux vidéo
développent-ils également ce type de compétences ?
Interroger les SG comme une
source parmi d’autres, ayant des auteurs, un contexte
de production et un public-cible, voire des objectifs
commerciaux, etc. Ces éléments sont souvent ignorés
des élèves.
Dépendance aux jeux ?
révélateur de problèmes
sous-jacents ?
Incitation à la violence
révélateur de problèmes
sous-jacents ?
Transmission de stéréotypes
Collecte de données personnelles /atteintes à la vie privée
instrumentalisation idéologique
Les potentiesl éducatifsspécifqiues avancés : potentiels
- démarche déductive - l’apprentissage par l’expérience - la capacité à développer la gestion de tâches complexes parallèles, - la spatialisation, - la mémorisation - la coordination.
LES ENJEUX POUR LA FORMATION
L'IMPACT SUR L'APPRENTISSAGE VS METHODE TRADITIONNELLE
Méta-analyseWouters 2013
Mémorisation pour le SG
= Motivation
Serious Game avec activités complémentaires = IDEAL
si SG en collectif
EVITER LES FORMATIONS A RISQUE
pilote d'avion
Ex : logiciel de simulation de vol
santé
Ex : PULSE
COMPARAISON El-LEARNING VS SERIOUS GAME
Etude Hess & Glenda 2013
motivation si SG
performance
ADAPTER LA FORMATION A LA FACON D'APPRENDRE DE LA "DIGITAL NATIVE " cf Etude Sauvé 2008
LUTTER CONTRE LE DECROCHAGE SCOLAIRE
LA RELATION PEDAGOGIQUE
AU STADE DE LA CONCEPTION
Co-concevoir
à défaut, maîtriser le jeu, contrôler son contenu
vérifier la cohérence versus les objectifs pédagogiques et les niveaux/besoins des apprenants
AU STADE DE L'ANIMATION
remettre le jeu dans le contexte
consigne sur les codes/lexiques du jeu
activités complémentaires pour faire conscientiser/formuler/débattre/consolider les acquis
Ex : débats après le jeu
Ex : mise en place d'observateur
Ex : argumenter les choix faits et leurs conséquences
créer le climat de confiance notamment sur travail en collectif
Coopération
entraide
Compétition
AU STADE DE L'EVALUATION
l'atteinte des niveaux dans le jeu
évaluation hors du jeu versus la consolidation
l'auto-évaluation
SERIOUS GAME : UN PARADOXE
Game/Jeux
C’est une activité LIBRE, choisi et consenti, improductive qui se situe
dans un monde virtuel.
Serious game
Jeux vidéo 3D - NON LIBRE - qui a pour objectif de faire apprendre
MISE EN PRATIQUE ENVISAGEABLE ?
Ex : diffusion de contenu dans une spécialité
Ex ; procès virtuel pour école d'avocat/magistrat