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によって David Sebastián Román Amariles 4年前.

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Diseño de objetos

Los patrones de diseño son soluciones reutilizables que abordan problemas comunes en el desarrollo de software. Funciona como una plantilla que puede aplicarse en diversas situaciones, pero no es un marco de trabajo y no puede implementarse directamente.

Diseño de objetos

Referencias: https://sourcemaking.com/design_patterns Bruegge Bernd, Dutoit Allen - Ingeniería de sotfware orientado a objetos.

Documentación

Describe

Compromisos del diseño tomados por los desarrolladores

Permite

A los desarrolladores comprender el subsistema lo bastante bien como para usarlo.

Uso

Intercambiar la información de interfaz entre equipos
Además

Como referencias durante pruebas

Enfoques prinicipales

Incrustado en el código fuente
Como extensión del RAD (rapid application development)
Autocontenido generado a partir del modelo

Patrones de diseño

Características

Los patrones de diseño no son frameworks (marcos de trabajo).
Los patrones de diseño pueden acelerar el proceso de desarrollo al proporcionar paradigmas de desarrollo probados y comprobados.
El patrón de diseño no se puede implementar directamente.
Son soluciones reutilizables a problemas comunes.
Es una solución probada a problemas que se repiten.

Tipos

Estructural
Estos patrones de diseño tienen que ver con la composición de clases y objetos.

Patrón Fuente

Separa la interfaz de un objeto de su implementación.

Creacional
Estos patrones de diseño tienen que ver con la instanciación de clases.

Patrón Singleton

Una clase de la que solo puede existir una instancia.

Es una descripción o plantilla sobre cómo resolver un problema que se puede utilizar en muchas situaciones diferentes.
Es una solución general repetible a un problema común en el diseño de software.

Diseño de sistemas orientado a objetos

El diseño de sistemas es el proceso de definir los elementos de un sistema, como los módulos, arquitectura, componentes, interfaces y datos para un sistema basado en los requisitos especificados.
Conceptos de diseño de sistemas

Coherencia

Fuerza de las dependencias dentro de un subsistema. Una propiedad deseable de una descomposición en subsistemas es que conduzca a subsistemas con coherencia alta.

Si un subsistema contiene varios objetos que no están relacionados, su coherencia es baja.

Si un subsistema contiene muchos objetos que están relacionados entre si y realizan tareas similares, su coherencia es alta.

Interfaces

La interfaz de un subsistema

Se lo CONOCE también como interfaz de programación de aplicaciones (API, por sus siglas en inglés), incluye el nombre de las operaciones, sus parámetros, sus tipos y sus valores de retorno.

Es el conjunto de operaciones de un subsistema que está disponible para otros subsistemas forma la interfaz del subsistema.

Capas y particiones

El objetivo del diseño del sistema es manejar la complejidad dividiendo el sistema en partes más manejables.

Esto puede lograrse mediante un enfoque de dividir y conquistar.

en donde

Dividimos las partes en forma reiterada hasta que son bastante simples para ser manejadas por una persona o un equipo.

Acoplamiento

Es la

La fuerza de las dependencias entre dos subsistemas. Si dos subsistemas están poco acoplados son relativamente independientes.

Las modificaciones a uno de los subsistemas tendrá poco impacto en el otro.

Servicios

El servicio de un subsistema

Un servicio es un conjunto de operaciones relacionadas que comparten un propósito comün.

Se caracteriza por los servicios que proporciona a otros subsistemas.

Subsistemas y clases

En otros lenguajes, como c o c++, los subsistemas no están modelados en forma explicita y, en ese caso, los desarrolladores usan convenciones para el agrupamiento de clases (por ejemplo, un subsistema puede representarse como un directorio que contiene todos los archivos que implementan el subsistema).

Para reducir la complejidad del dominio de aplicación identificamos partes más pequeñas, llamadas clases, y las organizamos en paquetes.

Diseño de objetos

Definición

Durante el diseño de objetos refinamos y detallamos ambos conjuntos de objetos e identificamos cualesquier objetos de solución faltantes necesarios para completar el sistema.
Conceptos de diseño de objetos

Contratos

Especifica restricciones que debe satisfacer el llamador antes de usar la clase, así como las restricciones que asegura cumplir el llamado cuando se le usa.

Los contratos incluyen tres tipos de restricciones.

Poscondición

Es un predicado que debe ser cierto después de que se llama a una operación. Las poscondiciones están asociadas con una operación especifica. Las poscondiciones se usan para especificar restricciones que el objeto debe asegurar después de la invocación de la operación.

El resultado de un factorial es siempre un entero mayor o igual que 1.

De este modo

Un método que calcula el factorial de un número dado tendría como postcondiciones que el resultado debe ser un entero y que éste debe ser mayor o igual que 1.

Precondición

Es un predicado que debe ser cierto antes de que se llame a una operación. Las precondiciones están asociadas con una operación especifica. Las precondiciones se usan para especificar restricciones que debe satisfacer el llamador antes de llamar a una operación.

El factorial de un número sólo está definido para valores positivos (o cero).

Por lo tanto

Un método que calcule el factorial de un número exigirá que dicho número sea mayor o igual que cero.

Invariantes

Son restricciones asociadas con clases o interfaces. Los invariantes se usan para especificar restricciones de consistencia entre atributos de clase.

Sí en la clase Persona tenemos un atributo denominado "edad", entonces, su restricción invariante sería, que la edad NUNCA puede tomar un valor menor o igual a cero.

Visibilidad

La visibilidad de un atributo o una operación especifica si puede ser usada por otras clases o no.

Tipos de niveles de visibilidad

Público

Cualquier clase puede tener acceso a un atributo u operación püblico.

Protegido

La clase en la que están definidos y cualquier descendiente de la clase pueden tener acceso a un atributo u operación protegidos.

Privado

Solo puede tener acceso a un atributo privado la clase en la que está definido.

Firma

Los tipos de cada parámetro y el tipo de valor de retorno se le llama firma de la operación.

El método put() de la clase TablaHash toma dos parámetros de tipo Object y no tiene valor de retorno.

El tipo de firma para la operación put() es entonces:

(Object, Object) : void.

Tipo

El tipo de un atributo especifica el rango de valores que puede tomar el atributo y las operaciones que pueden aplicarse al atributo.

Ejemplo

Sí tuviéramos una clase llamada TableHash y un atributo denominado "numElementos", esto representa el número actual de entradas en una TablaHash dada.

Su tipo es int, indicando que es un número entero.

El tipo del atributo "numElementos" también indica las operaciones que pueden aplicarse a este atributo:

Podemos sumar o restar otros enteros a "numElementos".

Objetos de solución

Representan componentes de apoyo que no tienen una contraparte en el dominio de aplicación, como los almacenes de datos persistentes o los objetos de interfaz de usuario.

Objetos de aplicación

Representa conceptos del dominio que manipula el sistema.