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によって Margarito Alvarez Hernández 3年前.

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POO (Programación Orientada a Objetos)

POO
(Programación Orientada a Objetos)

Referencias.

EDteam. (2019, 19 junio). YouTube [Vídeo]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=DlphYPc_HKk&feature=youtu.be

Alarcón, J. M. (2019, 13 noviembre). Los conceptos fundamentales sobre Programación Orientada Objetos explicados de manera simple. campusMVP.es. https://www.campusmvp.es/recursos/post/los-conceptos-fundamentales-sobre-programacion-orientada-objetos-explicados-de-manera-simple.aspx

Universidad de Antioquia - Ministerio de Educación Nacional. (2015, 12 junio). POO: El paradigma Orientado a Objetos. Plataforma Educativa Universidad de Antioquia - Ministerio de Educación Nacional. http://aprendeenlinea.udea.edu.co/lms/men_udea/mod/page/view.php?id=19537#:%7E:text=El%20paradigma%20orientado%20a%20objetos%20(OO)%20define%20los%20programas%20en,t%C3%A9rminos%20de%20comunidades%20de%20objetos.&text=Los%20objetos%20son%20entidades%20que,entre%20ellos%20para%20realizar%20tareas.

POO (Programación Orientada a Objetos)

El paradigma orientado a objetos (OO) define los programas en términos de comunidades de objetos.

Polimorfizmo.
Se refiere al hecho de que varios objetos de diferentes clases, pero con una base común, se pueden usar de manera indistinta, sin tener que saber de qué clase exacta son para poder hacerlo.
Herencia.
En POO cuando una clase hereda de otra obtiene todos los rasgos que tuviese la primera. Dado que una clase es un patrón que define cómo es y cómo se comporta una cierta entidad, una clase que hereda de otra obtiene todos los rasgos de la primera y añade otros nuevos y además también puede modificar algunos de los que ha heredado.
Abstracion.
Implica es que la clase debe representar las características de la entidad hacia el mundo exterior, pero ocultando la complejidad que llevan aparejada.
Encapsulacioón.
Todo lo referente a un objeto quede aislado dentro de éste. Es decir, que todos los datos referentes a un objeto queden "encerrados" dentro de éste y sólo se puede acceder a ellos a través de los miembros que la clase proporcione (propiedades y métodos).
Los objetos con características comunes se agrupan en clases.
Los objetos son entidades que combinan un estado (es decir, datos) y un comportamiento (esto es, procedimientos o métodos)

Estos objetos se comunican entre ellos para realizar tareas.