によって Alejandro Torres Ferragud 4年前.
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Medidas Evaluación
Conductual
Subjetiva
Asimilación Carga interna
Heurísticos
Automatismos
Cambio de ESTRATEGIA
Inhibición "Supression"
Reinterpretación "Reappraisal"
Contexto [Competición]
Dimensión de la carga PROGRESIVA
Consecuencias [Conducta]
1) Establecer un objetivo
3) Repercusión negativa
2) Evitar el fallo
AFRONTAR Emociones negativas
Presión emocional [Jugador]
Sobreponerse [Fracaso]
Aislarse [Entorno]
Grado Incertidumbre
Dimensión ESPACIAL
Defensores
Conseguir objetivos
REDUCIR espacio
Atacantes
Conservar > Progresar > Anotar
AUMENTAR espacio
Presión TEMPORAL
Asociado al espacio disponible
Tiempo disponible [DECISIÓN acertada]
Grado de LIBERTAD
Limitaciones
Condicionantes físicos
Normas
Relación NUMÉRICA
Situaciones
Superioridad - Igualdad - Inferioridad
Adversarios
Índices de información falsos
Compañeros
Código de comunicación no verbal
Principio de ADAPTACIÓN
Individualizarlos -> Estímulo óptimo
Conocer los elementos que la generan
[Entropía indeseable]
Diferencia entre ambas
Persona
Respuestas disponibles [Complejidad]
Entorno
Elementos [Número-Complejidad]
INCERTIDUMBRE
COGNITIVOS
Funciones EJECUTIVAS
Aptitudes -> Llevarlos a cabo
Capacidades -> Ejecución de planes
Estrategias -> Lograr objetivos
Planificación de procesos
Formulación de metas
Control de EMOCIONES
FEEDBACK
ÓPTIMA [Control]
Carga EMOCIONAL
Feedback
Signo del contexto
Motivación
Nivel de Arousal
Recursos disponibles
Ansiedad
Distribución atención
Carga COGNITIVA
Regulación voluntaria
Atención a la tarea
Alerta general
BENEFICIO
Sobreentrenamiento
Recuperación
Regulación de ejercicios
Descansos
Demandas
Intensidad
La mayor posible
FATIGA
Interacción compleja [NO sumativa]
Control emocional
Patrones de movimiento
Toma de decisiones
NO hay PAUTAS
PAUTAS
Intervalo óptimo - Dimensión de la carga
Recuperación suficiente
Ruptura HOMEOSTASIS
ADAPTACIÓN [Mejora rendimiento]
ESFUERZO FÍSICO
FATIGA GENERAL Organismo
TOMA DE DECISIÓN