ПЕДАГОГИЧЕСКИЙ ДИЗАЙН СОЦИАЛЬНОЙ СЕТИ SCRATCH
Педагогическая тактика Scratch
Следующий сетевой проект «День Scratch в России 2012» имел значительно более простую структуру и все его действие развивалось в едином пространстве общей сцены, на которую участники добавляли свои изображения, тексты и аудиозаписи. Простая структура проекта позволила успешно решать сетевые задачи – связать как можно больше людей между собой, связать их со средствами, которые они в дальнейшем будут использовать в своей учебной деятельности
Педагогический дизайн
Педагогический дизайн это – разработка и развитие социально-образовательной среды в направлении передачи все большего числа механических функций от учителя техническим средствам и программным агентам.
Первыми основаниями педагогического дизайна были принципы бихевиористской теории обучения, сформулированные Э.Торндайком.
В ХХ веке педагогический дизайн прошел несколько стадий развития и внутри этой дисциплины развивались, спорили и взаимодействовали различные направления. В качестве оснований для педагогического дизайна выступали бихевиоризм, когнитивизм, конструктивизм, конструкционизм, коннективизм. П. Гудье отмечает, что современный педагогический дизайн является сложной организационной деятельностью и выделяет в этой деятельности несколько слабосвязанных слоев
Проблемное поле педагогического дизайна по Гудье
Педагогические основы
Философия обучения
Педагогические подходы
Педагогическая стратегия
Педагогическая тактика
Перечисленные педагогические основания определяют особенности организации учебной среды, учебные задачи, на базе которых выстраивается учебная деятельность. Рассмотрим основания педагогического дизайна социальной сети Scratch.
Философия Scratch – среда обучения как цифровая экосистема
Понятие экосистемы может использоваться не только для прямого обозначения и описания ситуации, но и в качестве продуктивной модели или метафоры . Основываясь на знаниях и опыте, полученных в процессе изучения биологических экосистем, исследователи пытаются перенести принципы, объединения, формы поведения и взаимосвязи, успешно применявшиеся для описания и моделирования отношений внутри биологических систем, для описания и моделирования взаимодействия людей с техническими артефактами и с информационными потоками.
Концепция экосистемы в различных областях знаний
Биологическая экосистема
Биологическая экосистема представляет собой сеть отношений, существующих между живыми организмами различных видов, проживающих в условиях общего географического ландшафта и использующих общие биотические и абиотические ресурсы.
Цифровая экосистема
Цифровая экосистема описывает ситуацию в мире компьютерных программ, где на базе компьютерной сетевой инфраструктуры происходит взаимодействие программных агентов.
Обобщенная экосистема
Обобщенная экосистема представляет собой сеть, которая связывает объекты и агенты различной природы, взаимодействие и взаимное использование которых осуществляется на базе инфраструктуры различной топологии.
Социальная экосистема
Общество как экосистема представляет собой сеть отношений, которые объединяют между собой личности, принадлежащие к различным группам и классам, и находящиеся в процессе постоянного приспособления и культурной коэволюции к изменяющимся условиям.
Производственная экосистема
Производственная экосистема описывает ситуацию в рыночной экономике, где существует сеть предприятий, взаимодействие и взаимное использование которых осуществляется на базе рыночной инфраструктуры.
Экосистема знаний
Экосистема знаний представляет собой сеть, в которой отдельные идеи или мемы взаимодействуют между собой на гибридном ландшафте цифровой или человеческой памяти.
Сеть Scratch
Scratch. Scratch — это новая среда программирования, которая позволяет детям создавать собственные анимированные интерактивные истории, игры и модели. Этими произведениями можно обмениваться с сообществом автором Scratch-проектов по всему миру. В Scratch можно играть с различными объектами, видоизменять их, перемещать по экрану, устанавливать формы взаимодействия между объектами. Это объектно-ориентированная среда, в которой блоки программ собираются из разноцветных кирпичиков команд.
Педагогические подходы Scratch
Подход к процессу обучения как процессу формирования и усиления соединений между различными агентами и объектами, активно используется в рамках современных педагогических теорий.Системная модель учебного сообщества, основания на акторно-сетевой теории, развивается в последние годы в работах Сименса и Доунса. Авторы направления, получившего название «коннективизм», полагают, что обучение – это процесс создания сети, в которую вплетаются люди, организации, библиотеки, веб-сайты, книги, журналы, базы данных, или любой другой источник информации.Современное обучение – это процесс, зависящий от множества объектов и агентов, он не может полностью контролироваться одной личностью. Обучение заключается в создании внешней сети узлов, которые ученик подключает в форме источников информации и знаний.
Педагогическая стратегия Scratch
подтема
Педагогическая стратегия среды Scratch основывается на том, что лучше всего обучение происходит в том случае, если ученик вовлечен в деятельность, которая сопровождается размышлением и обсуждением о том, что он делает. Люди учатся значительно эффективнее, если они вовлечены в создание объектов, которые имеют для них личное значение. Цикл исследовательской и творческой деятельности связывается с последовательностью разработки учеником своих собственных цифровых историй или моделей. Процесс обучения может быть представлен в форме раскручивающейся спирали: вообрази; создай, играй, поделись, обсуди и вновь вообрази.
Процесс обучения предполагает что участники совершают следующие действия:
Воображают и представляют, что именно они хотят сделать и получить в результате.
Создают проект, основанный на своих представлениях.
Играют с результатами своей деятельности.
Делятся результатами своей деятельности с другими людьми.
Обдумывают и обсуждают свои результаты.
Обсуждение и обдумывание приводит к новым представлениям и новым проектам.