A case study of a five- step design thinking process in educational museum game design

HECHOS

1. En la primavera de 2012 el profesor de computación Gestwicki inicia un seminario de 15 semanas denominado “Games, Fun, and Learning,” para el desarrollo de video juegos educativos

2.trabajo de grupo

2.1 el grupo formado por trece estudiantes se bautiza Root Beer Float Studio y trabajan en cooperación con el museo infantil de Indianápolis

2.1.1 se plantean horarios y reuniones de evaluación semanal del proceso

2.1.2 se hace una recolecta de información ardua entre el grupo

2.1.2.1 entrevistas

2.1.2.2 videos

2.1.2.3 fotografias

2.1.2.4 grabaciones de audio

2.1.2.5 documentos y notas

2.1.3 se realiza la primera evaluación del rendimiento del equipo

3.estrategía de mercadeo

3.1 se inicia la fase de inmersión y de contacto con el museo de donde salen aproximadamente 6 tópicos para enfocar el juego

3.1.1 se empieza el proceso de documentación y búsqueda de información importante para elegir el tema de enfoque del juego

3.1.2 se hace un task board de los actores y su relación con los objetivos

3.1.2.1 diseñador

3.1.2.2 Jugadores

3.1.2.3 Miembro del equipo

3.2 abstract board del segundo prototipo

3.2.1 se hace el prototipado y se valida varias veces

3.3 problemas de empatía entre el museo y los diseñadores del juego

3.3.1 se reúsan a corregir disgustos del museo con ciertas fases de diseño

4.desarrollo informático del videojuego

4.1 se inician las capacitaciones en desarrollo de software

4.1.1 primer prototipo (photo museum)

4.1.1.1 se empieza con el uso de interfaz grafica

4.1.2 desarrollo segundo prototipo (mistery at te museum)

4.1.2.1 plano inicial del tablero de juego

4.1.2.2 mapa a color del plano del museo

4.1.3 desarrollo de la tercera fase de programación (museum assistant)

4.1.3.1 se establecen los parámetros y tramas del juego

4.1.3.2 se diseña la portada final, y se ultiman detalles de programación

4.2 se muestra el demo del juego a las partes interesadas

4.2.1 se corrigen los errores e incongruencias referentes a la programación