Clasificación de Software Educativos

Programas tutoriales directivos

Este hace preguntas a los estudiantes y que controlan en todo momento su actividad.

Se producen errores cuando la respuesta del alumno está en desacuerdo con la que el ordenador tiene como correcta.

Programas no Directivos

El ordenador no juzga las acciones del alumno, se limita a procesar los datos que éste introduce y a mostrar las consecuencias de sus acciones sobré un entorno.

En general, siguen un modelo pedagógico de inspiración cognitivista, potencian el aprendizaje a través de la exploración, favorecen la reflexión y el pensamiento crítico y propician la utilización del método científico.

Programas tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida dirigen, tutorizan, el trabajo de los alumnos.

Pretenden que a partir de unas informaciones y mediante la realización de ciertas actividades previstas de antemano, los estudiante pongan en juego determinadas capacidades y aprendan o refuercen unos conocimientos o habilidades.

Programas lineales

Se le presenta al alumno una secuencia de información o ejercicios con independencia de la corección o incorrección de sus respuestas.

Programas ramificados

Siguen recorridos pedagógicos diferentes según el juicio que hace el ordenador sobre la corección de las respuestas de los alumnos o según el juicio que hace el ordenador sobre la correción de las respuestas de los alumnos o según su decisión de profundizar más en ciertos temas.

Entornos tutoriales

Están inspirados en modelos pedagógicos cognitivistas, y proporcionan a los alumnos una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de la información que pueden utilizar libremente para construir la respuesta a las preguntas del programa.

Bases de datos

Bases de datos convencionales

Tienen la información almacenada en ficheros, mapas o gráficos, que el usuario puede recorrer según su criterio para recopilar información.

Bases de datos tipo sistema experto

Son bases de datos muy especializadas que recopilan toda la información existente de un tema concreto y además asesoran al usuario cuando accede buscando determinadas respuestas.

Simuladores

Presentan un modelo o entorno deinámico y facilitan su exploración y modificación a los alumnos, que pueden realizar aprendizajes inductivos o deductivos mediante la observación y la manipulación de la estructura subyacente.

Modelos físico-matemáticos

Presentan de manera numeríca o gráfica una realidad que tiene unas leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Entornos sociales

Se incluyen aqui los juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Constructores

Son programas que tienen un entorno programable.

Constructores específicos

Ponen a disposición de los estudiantes una serie de mecanismo de actuación que les permiten llevar a cabo operaciones de un cierto grado de comlejidad mediante la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico.

Lenguajes de programación

Como LOGO, PASCAL, BASIC que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitadoo de entornos.

Entornos de exploración

El alumno puede experimentar y comprobar las consecuencias de sus acciones, de manera que va construyendo un marco de referencia, unos esquemas de conocimientos que facilitarán la posterior adquisición de nuevos conocimientos.

Programas herramienta

Son programas que proporcionan un entorno con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos.

Procesadores de textos

Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir.

Gestores de bases de datos

Sirven para generar potentes sistemas de archivo ya que permiten almacenar información de manera organizada y posteriormente recuperada y modificarla.

Hojas de cálculo

Son programas que convierten el ordenador en una versátil y rápida calculadora programable, facilitando la realización de actividades que requieren efectuar muchos cálculos matemáticos.

Editores gráficos

Se emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.

Programas de comunicaciones

Son programas que permiten que ordenes lejanos se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos, programas.

Programas de experimentación asistida

A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.

Lenguajes y sistemas de autor

Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.