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GAMIFICACIÓN O LUDIFICACIÓN

¿Qué es?

"Consiste en el uso de mecánicas, elementos y técnicas de diseño de juegos en contexto que no son juegos para involucrar a los usuarios y resolver problemas"
(Zicherman & Cunningham, 2011; Werbach & Hunter, 2012).

"Es la utilización de juegos para mejorar el compromiso y la motivación de los estudiantes. Las estrategias para el aprendizaje incluyen el reconocimiento de logros a través de puntos, insignias, cuadros de líderes o barras de progreso"
(Vargas-Enríquez, García-Mundo, Genero, & Piattini, 2015).

"En inglés "game" significa juego, siendo la gamificación el uso de elementos de diseño de juegos y técnicas de diseño de juegos en contextos ajenos a los juegos, en este caso aplicado a la enseñanza"

Beneficios

COMPROMISO: hace que los estudiantes estén más interesados en lo que están haciendo.

FLEXIBILIDAD: le permite a los estudiantes desarrollar una mayor flexibilidad mental y habilidades de resolución de problemas.

COMPETICIÓN: permite a los estudiantes aprender de sus errores y no ser penalizados por ellos.

COLABORACIÓN: los estudiantes deben ser capaces de colaborar con los demás compañeros de forma local, así como en línea.

Beneficios adicionales

Motivación.

Retroalimentación constante.

Aprendizaje activo.

Compromiso con el aprendizaje.

Resultados medibles.

Autonomía en el aprendizaje.

Competitividad a la vez que colaboración.

Capacidad de conectividad entre ususarios.

No existe el miedo a cometer errores.

Categorías y elementos

Dinámicas.

* Narrativa.
* Emociones.
* Restricciones.
* Progresión.
* Relaciones.

Ej. Metas y Objetivos; reglas

Mecánicas.

* Retos.
* Competición.
* Cooperación.
* Realimentación.
* Recompensas.

Ej. Libertad de elegir;

Componentes.

* Logros.
* Niveles.
* Puntos.
* Medallas.
* Avatares.
* Rankings.
* Equipos.

Ej. Estatus visible.

Tipos de jugadores

Investigadores.

Socializadores.

Pensadores.

Filántropos.

Triunfadores.

Revolucionarios.

Rol del docente

Definir objetivo claro.

Ambientar la actividad con una narrativa.

Proponer un reto especifico.

Establecer las normas del juego.

Crear un sistema de recompensas.

Proponer una tabla de ranking.

Establecer niveles de dificultad.

Proporcionar alimentación "Feedback"

Aplicaciones y software

Kahoot!.

Class Dojo.

Educaplay.

Genially.

Celebriti Edu.

Quizizz.

Socrative.