Escribe y válida
Escribe y Produce
Para realizar
Promueve
Para crear
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Necesita
Llevar y dirigir
Requiere
Pero se puede realizar
Se obtiene
Mediante
Cuántas
Se obtiene
Mediante
Cuánto
Se debe obtener
No presenta
A la par
Requiere
Se mantiene
Se
Mediante
Rebaja
Se decide
Teniendo en cuenta
Decide
Expresado
Se elabora
Dura
Basándose
Mediante
Donde
Mediante
Mantienen
Realizan
Establece
Realiza
Depende
Dura
Construye
Prueba y explora
Decide el uso
Plantea
Para
Causar
Tiene
Adecuada
Definición
Presenta
Antes de
No se realiza
Desarrollado
Responsabilidad
Requiere
Resultado final
Pasos
Labor
Responsabilidad
También ocurre por
Provee
Se debe generar
Responsable
Ayuda
Es
Evalúa
Proporciona
Se realiza basándose
Realiza
Es
Realiza
Crea
Es
Sobre
Debdo
Define

Metodología Ágil XP

Es una metodología ágil que sigue una serie de reglas que tiene como fin centrarse en las necesidades del cliente para la obtención de un producto de calidad en poco tiempo.

Proyectos con requisitos imprecisos, muy cambiantes y de alto riesgo técnico

METODOLOGÍA

4 variables: costo, tiempo, calidad y alcance.

3 de estas variables suelen ser fijadas por los jefes de proyecto y clientes, y la variable restante por el equipo de desarrollo.

Ciclos de dsarrollo cortos(iteraciones), con entregables funcionales al finalizar cada ciclo.

Cada iteración presenta: análisis,diseño,desarrollo y pruebas.

Utiliza un conjunto de reglas y prácticas propios de la metodología XP.

Un proyecto con XP lleva entre 10 y 15 ciclos o iteraciones.

Características

PROCESO

Ciclo de Desarrollo

Consideraciones

Fases

Se define el valor de negocio a implementar por el cliente.

Se estima el esfuerzo necesario para su implementación por el programador

El cliente indica que desarrollar, acorde a sus necesidades y las restricciones de tiempo.

El programador implementa lo seleccionado por el cliente.

El cliente como el programador aprenden mutuamente.

El programador no debe ser presionado a realizar más trabajo de lo estimado.

Disminución de calidad en el software o incumplimiento de los plazos.

El cliente tiene la obligación de verificar los entregables del producto.

Asegurar que el sistema tenga el mayor valor de negocio con cada iteración.

Una constante interración entre ambos.

Exploración

Cliente

Las historias de usuario.

Equipo de desarrollo

Tecnologías

Posibilidades de la arquitectura del sistema

Prototipo

Tiempo

Pocas semanas a pocos meses

Tamaño y familiaridad de los programadores con las tecnologías, herramientas y prácticas a usar.

Planificación de la entrega (Release)

Cliente

Prioridad de cada historia de usuario.

Programadores

Estimación del esfuerzo

Puntos

1 punto equivale a 1 semana ideal de programación.

Registro de "velocidad" de desarrollo

Puntos por iteración

Suma de puntos de las historias de usuario de la última iteración.

Acuerdos

Tiempo

Pocos días

Iteraciones

Tiempo

No más de 3 semanas.

Cliente

Historias que se implementarán en cada iteración.

Plan de iteración

Elementos

Tareas de programación

Producción

Tiempo de las iteraciones

tres a una semana

Inclusión de nuevas características a la versión actual

Ideas y sugerencias

Documentan para su posterior implementación (fase de mantenimiento)

Mantenimiento

Paralelo con la fase de producción

Sistema está en funcionamiento

Desarrolla nuevas iteraciones

Tareas de soporte para el cliente

Muerte del Proyecto

Cliente

Más historias de persona para ser incluidas en el sistema

Herramientas

Prácticas

Contenido de la 1ra entrega

Cronograma de entregas

Una entrega

No más de 3 meses

Tiempo

Tomará implementar un conjunto de historias.

Multiplicación del número de iteraciones y la velocidad del proyecto.

Cuántos puntos se puede completar en dicho tiempo

Alcance

Historias se pueden implementar ante una fecha determinada.

La división de la suma de puntos de las historias de usuario y la velocidad del proyecto.

Número de iteraciones para su implementación.

Plan de entregas o Release Plan

Historias de usuario no abordadas

Velocidad del proyecto

Pruebas de aceptación no spueradas(bugs) en una iteración anterior

Tareas no terminadas en una iteración anterior

1 programador

Parejas de programadores

Pruebas adicionales

Revisiones de rendimiento

Traslado al entorno del cliente

Desarrollos funcionales

Tareas de ajuste(fine tuning)

Nuevo personal dentro del equipo

Cambios en su estructura

Rendimiento y confiabilidad del sistema

Documentación final del sistema

No realizar más cambios en la arquitectura

No hay presupuesto para mantenerlo

No generar beneficios esperados por el cliente

Valentía

Los desarrolladores sepan adaptarse a los cambios

Retroalimentación

Proyecto de manera correcta hacia donde el cliente desee.

Respeto

El equipo trabaja como uno sin hacer decisiones repentinas

Simplicidad

Soluciones simples

Características de diseño que ayuden a la resolución de problemas futuros

Comunicación

Mejor relación entre desarrolladores y el cliente

Cambios de manera inmediata

VALORES

ROLES

Programador

Pruebas unitarias y el código del sistema

Cliente

Historias de usuario y pruebas funcionales para su implementación

Tester

Cliente a escribir las pruebas funcionales

Regularmente pruebas

Tracker

Realimentación al equipo

Verificar el grado de acierto entre las estimaciones realizadas y el tiempo real dedicado

Seguimiento del progreso de cada iteración

Si es necesario algún cambio para lograr los objetivos de cada iteración

Coach

Responsable del proceso global

Guías a los miembros del equipo

Consultor

Miembro externo del equipo

Guía al equipo para resolver un problema específico

Gestor(Big boss)

Vínculo entre clientes y programadores

Coordinación

Condiciones adecuadas de trabajo