MODELADO DE OBJETOS
Una Orientación a Objetos para el Análisis y Diseño de Sistemas de Información
PRESENTACION DEL MODELO
forma de pensar abstracto acerca de problemas a resolver empleando conceptos del mundo real y no conceptos de computadoras
CONCEPTOS BASICOS
Orientado a Objetos
Organizacion de un software
como una colección de objetos discretos que contienen tanto
estructuras de datos como comportamiento.
Identidad
Entidades denominadas objetos que pueden tener todos sus atributos idénticos pero cada objeto tiene su propia identidad lo que lo hace distinto.
Identificación
En la computación cada objeto pose una identificación en la cual se puede hacer alusión a él de modo exclusivo.
Clasificación
Son objetos con la misma estructura de datos (atributos) y comportamiento (operaciones) se unen para formar una clase.
Clase
Descripción de las características comunes de todos los objetos que pertenecen a ella
Instancia
La relacion que hay entre el objeto y la clase a la que pertenece dicho objeto a esto se le denomina instancia
Operación
Una acción que se lleva
a cabo o que se aplica a un objeto
Método
Una implementación específica de una operación ejecutable por una cierta clase
Polimorfismo
El polimorfismo permite referirse a objetos de diferentes clases por medio del mismo
elemento de programa y realizar la misma operación de formas diferentes.
Herencia
Compartir atributos y operaciones entre clases
tomando como base una relación jerárquica
Abstracción
Centrarse en lo que es y lo que hace un objeto antes de decidir cómo debería ser implementado.
Encapsulamiento
Es separar los aspectos externos del
objeto, a los cuales pueden acceder otros objetos, de los
detalles internos de implementación del mismo, que quedan
ocultos para los demás
Combinación de datos y comportamientos
Es el enfoque
orientado a objetos tiene una sola jerarquía, jerarquía de
clases.
Reutilización
Es compartir una estructura
común entre varias subclases similares sin redundancia.
Enfasis en la estructura de objetos
Enfatisa en la estructura de objetos y hace menos hincapié
en la estructura de procedimientos que las metodologías tradicionales de
descomposición funcional.
CICLO DE VIDA
En construir un modelo de un dominio
de aplicación añadiéndosele detalles de implementación
durante el diseño del sistemas
Análisis
Una abstracción resumida y precisa de lo que debe hacer el sistema deseado y no de la forma en que se hará.
Diseño del sistema
El diseñador de sistemas deberá decidir qué
características de rendimiento hay que optimizar.
Diseño de objetos
El foco de atención del diseño de
objetos son las estructuras de datos y los algoritmos necesarios para implementar cada una de las clases.
Implementación
Traducción de las clases finalmente a un lenguaje de programación concreto, a una base de datos o a una implementación en hardware.
MODELOS
Una abstracción de algo, cuyo objetivo es
comprenderlo antes de construirlo.
Modelo de Objetos
Los que Describe la estructura estática (de datos), de los objetos del sistema (identidad, atributos y operaciones) y también sus relaciones.
Modelo Funcional
Describe las transformaciones (de función), de valores de datos que ocurren dentro del sistema y captura lo que hace el sistema.
Modelo Dinámico
El que Describe los aspectos de comportamiento (de control) de un sistema que cambian con el tiempo.
Objetivos
• probar una entidad física antes de construirla
• comunicación con el cliente
• visualización del conjunto
• reducción de la complejidad
CONCLUSION
Para realizar un software aplicando la OMT es necesario tener en cuenta cada uno de los atributos de esta.