Palabras claves

Transmedia

Carlos Alberto Scolari: "Un tipo de relato en el que la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión (...) trata de nombrar una misma experiencia: una práctica de producción
de sentido e interpretativa basada en historias que se expresan a través de una combinación de lenguajes, medios y plataformas”.

José Agustín Carrillo Vera y Nuria Navarro Sierra: "La relativamente reciente atención prestada al concepto transmedia expone el relevante rol de la convergencia en la comunicación y los media studies. Los videojuegos no son solo una forma de expandir los mundos transmedia, sino también un origen sólido y válido de sus propios mundos, incluso de universos. Al igual que lo transmedia expande historias más allá del medio de origen, los esports van más allá del
propio juego, constituyen (o forman parte de) un metajuego".

Carlos Alberto Scolari: "La narrativa comienza en un cómic, continúa en una serie televisiva de dibujos animados, se expande en forma de largometraje y termina (¿termina?) incorporando nuevas aventuras interactivas en los videojuegos las narrativas transmedia también se caracterizan por otro componente: una parte de los receptores no se limita a consumir el producto cultural, sino que se embarca en la tarea de ampliar el mundo narrativo con nuevas piezas textuales".

Bibliografía
Scolari, C. A (2013). Narrativas transmedia: Cuando todos los medios cuentan.
Carrillo Vera, José Agustín Y Navarro Sierra, Nuria (2019, noviembre 21) . Los deportes electrónicos como paradigma de la narrativa transmedia: una propuesta teórica. Investigar la Comunicación en y desde la Periferia.
Scolari, C.A. (2014). Narrativas transmedia: nuevas formas de comunicar en la era digital

Deportes electrónicos o E-Sport

Francisco García García y Marcos Antón Roncero: "Los deportes electrónicos o eSports son el resultado de la profesionalización del mundo competitivo de los videojuegos, un fenómeno reciente que se ha desarrollado con fuerza en los últimos años (...) Permite el enfrentamiento en línea entre dos o más jugadores. Batirse contra la máquina no se considera un enfrentamiento competitivo".

Wagner: "Un área de actividades deportivas en la que las personas desarrollan y entrenan habilidades mentales o físicas en el uso de tecnologías de la información y la comunicación".

Marcos Antón Roncero:
"Las competiciones profesionales de videojuegos, más conocidas como deportes electrónicos o esports, se han convertido en una nueva vía de ocio que plantea una forma de consumo alternativa del videojuego (...) Los
esports plantean una doble naturaleza mediática a medio camino entre el fenómeno social y deportivo que trae asociados distintos grados de especialización informativa y contenidos de entretenimiento (...) Todos los esports son
videojuegos, pero no todos los videojuegos son esports".

Bibliografía
García García, F., Antón Roncero, M (2014). Deportes electrónicos. Una aproximación a las posibilidades comunicativas de un mercado emergente. Universidad Complutense de Madrid.
Wagner, M. (2006): ‘On the Scientific Relevance of eSports’, en Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development.
Antón Roncero, M. (2019). Los deportes electrónicos (esports): el espectáculo de las competiciones de videojuegos. Universidad Complutense de Madrid

Cultura digital

Colorado Castellary: " La “cultura digital” es un nuevo campo de investigación y de aplicación, que se refiere a la
versión digital del patrimonio cultural: desde las artes visuales (pintura, escultura), las artes escénicas (música, teatro, danza) y los medios de comunicación (televisión, cine), hasta los entornos artificiales (arquitectura) y los entornos naturales (bajo la forma de paisajes culturales). La cultura digital incluye, a su vez, los nuevos medios que nacieron en el ámbito digital, como las reconstrucciones de realidad virtual, el arte por Internet y las nuevas narraciones interactivas".

Carmen Marta Lazo: "Desde una perspectiva antropológica, “aparece como una construcción cultural relativa en el tiempo y en el espacio.
Expresado en otros términos, esto significa que cada sociedad organiza la transición de la infancia a la vida adulta mediante formas muy variadas”. Desde este enfoque, nos planteamos si las características contextuales marcan y
hacen diferentes los usos y consumos tecnológicos o si el desarrollo global, que tiende hacia la ubicuidad y la ruptura de espacios y tiempos en los entornos virtuales, homogeniza los usos.
La generación de jóvenes, bautizada con diferentes acepciones que integran términos y conceptos relacionados con la tecnología y sus posibilidades, tales como Generación Red, Generación @, Generación “i” (interactiva), Generación click, Generación net, Generación digital, Generación Red, Generación.com o
“nativos digitales”.

Jorge del Río Pérez
: "La cultura digital contiene tres componentes básicos: participación, remediación y bricolaje. La participación define la importancia del usuario activo en la circulación del contenido. De este modo, la producción de contenido se ha convertido en una actividad colaborativa entre las marcas y los consumidores. El término remediación se refiere a la idea de que cada nuevo medio de comunicación difiere de los medios más antiguos, pero a la vez los reproduce. En cambio, los medios tradicionales se remodelan para hacer frente a los retos de los nuevos medios. La remediación desafía los roles tradicionales de los medios de comunicación. Por ejemplo, los profesionales del sector publicitario tienen que adaptar sus conocimientos y habilidades para hacer frente a las exigencias tecnológicas".

Bibliografía
Colorado Castellary, A. (2010). Perspectivas de la cultura digital.
Marta Lazo, C. (2017). Los Jóvenes en la Cultura Digital. Revista Internacional De Comunicación Y Desarrollo (RICD), 2(5), 23-28. https://doi.org/10.15304/ricd.2.5.3563
del Río Pérez, J., & Kaufmann Argueta, J. (2014). Revisión teórica de la agencia publicitaria en la cultura digital.