Competenze Digitali
e
Web Learning

Blended Learning
Flipped Classroom

r

infografiche sullo sviluppo del digital learning e sulle tipologie di comunicazione didattica digitale via web. Tratto da http://www.volontariperlosviluppo.it/, articolo di Donata Columbro, A scuola sul web, una guida al digitale learning

a

Competenze Digitali
> la scuola deve utilizzare le TIC per
insegnare?
> o deve insegnare a utilizzare le TIC?

Competenze alfabetiche in Italia

a

Recensione a
Senza Sapere,
di Giovanni Solimine
"Il costo dell'ignoranza
in Italia"

a
Infrastrutture di rete Italia

Infrastrutture di rete Italia

r

Lilnk a:Rapporto Akamai, stato della Rete al 2° trim. 2013

Agenda Digitale

Il Ritardo

r

I D.L. del governo Monti risalenti al 2012 e che avrebbero dovuto, conosciuti come "Agenda Digitale" e che avrebbero dovuto costituire una delle principali leve per la modernizzazione del paese e per recuperare il GAP con le nazioni più avanzate nell'ambito delle ICT, si sono rivelati delle dichiarazioni di principio prive dei regolamenti attuativi. Di questi 51 provvedimenti, solo 5 sono stati adottati, gli altri attendono, ormai da anni, nel disinteresse dei governi e nelle sabbie mobili della burocrazia

Lo stato del Progetto

Analfabetismo Digitale

Information Literacy
cultura dell'informazione
1. capacità di identificare, localizzare
valutare, creare, utilizzare, e comunicare
dati puntuali su date questioni
2. requisito indispensabile per partecipare
effettivamente alla società dell'informazione
3. diritto umano fondamentale lungo l'arco
della vita

r

“L’information literacy comprende la consapevolezza delle proprie esigenze personali e dei propri interessi. Oltre alla capacità di identificare, localizzare, valutare, organizzare, creare, utilizzare e comunicare dati puntuali su date questioni o problemi, la cultura dell’informazione è un requisito indispensabile per partecipare effettivamente alla società dell’informazione e fa parte del diritto fondamentale umano lungo tutto l’arco della vita” (Unesco, Conference Report of Information Literacy Meeting of Experts Pague, 2003)

World Literacy Foundation
Dichiarazione Oxford, 2012
analfabetismo come
1. incapacità di raggiungere le abilità minime
nella comunicazione visiva
2. e nella padronanza delle tecnologie digitali

Sindrome di Platone

r

Ong, Oralità e scrittura, di Francesco Di Donato. La condanna di Platone e la scrittura come nuova tecnologia. Secondo la testi di Havelock la filosofia nasce come ristrutturazione della cultura orale mitico-poetico-relgiosa operata attraverso il logos che nasce dalla scrittura. Principale autore di questa rivoluzione che porta al superamento dell'oralità sarebbe proprio Platone

a

Rivoluzione Chirografica
Passaggio dalla:
> cultura orale
> cultura chirografica
nasce una nuova tecnologia
> oralità è sostituita
> dalla scrittura

a

Platone, Fedro
"Mito di Theuth e Thamus"
condanna la scrittura
> distruggerà il sapere
> impedirà la comprensione
> ostacolerà l'educazione

a

Pantheon
Mit Media Lab
"I personaggi che
hanno più influenzato
la storia umana"

a

Platone fu il primo
apocalittico
condannò la scrittura
Però
scrisse

Platone
"inventò"
il dialogo

Platone
introduce
> a scopo didattico
> e conoscitivo
la narrazione
lo storytelling

Platone
definisce l'esistenza come
> comunicazione, interazione
> spazio virtuale

Platone
Concepì la filosofia come
dialettica
> l'arte di ordinare le idee
> dare ordine ai contenuti
content curation
> per evitare il caos
> del relativismo sofistico
cioè
l'overload informativo

apocalittici e integrati

Marco Minghetti
i neoluddisti

Comunicazione&Web
cambia il modo di leggere
cambia il modo di scrivere
> sovraccarico informativo
(information overload)
> complessità
> iper medialità
> struttura acentrata e
reticolare
E' necessario imparare nuovi
modi di leggere e scrivere

Lettura (endofasica)
fruizione processo:
> lineare, continuo, omogeneo
> concentrazione
> riflessione
canale fondamentale:
- studio
- apprendimento

Lettura Digitale
- multilineare
- multitasking
- multicanale
- discontinua
- ipertestuale
"leggere senza leggere"
"sovraccarico cognitivo"
scarsa concentrazione
disattenzione

scansione visiva pagina web
più simile a come guardiamo un'immagine che a 
come leggiamo un testo scritto

scansione visiva pagina web
più simile a come guardiamo un'immagine che a
come leggiamo un testo scritto

Leggere nel web
Strumenti di
gestione della conoscenza
(knowledge management)
- leggere
- annotare
- organizzare
- archiviare
- condividere

Diigo

Evernote

Scrittura alfabetica
tecnologia artificiale
> seriale e sequenziale
> lineare
"liberazione parola" da
vincoli spazio-temporali:
> pensiero
- astratto - concettuale
- logico - razionale

r

LINK: presentazione power point sulla storia della comunicazioneLezione 3, di Adele Savarese Università degli studi suor Orsola Benincasa"La scrittura prima tecnologia"

scrittura digitale
differenti media
immagini, grafici, suoni, video,
simboli, icone, elementi grafici,
tabelle, ecc.
differenti codici
ogni media ha la sua grammatica,
la sua sintassi, ecc.
struttura iper-mediale
tutti questi elementi vanno poi
combinati in un insieme strutturato
di informazioni interconnesse

r

Da "Il mestiere di scrivere", Scrivere per il web

Ipertesto
grado zero della
scrittura con le TIC

Progetto MERDONA

ipertesti realizzati
dagli studenti

a

Correzione

Tendenze
2013/14

Content Curation

Il Problema
Information Overload
Sovraccarico Informativo

Il Web, Multivac e il sogno dell'onniscienza
"tutta la conoscenza disponibile per tutti"
> ideale diffusione universale sapere
genera invece
sovraccarico (overload) informativo
> troppa informazione = zero informazione
> problema quantitativo
- impossibile elaborare una simile mole
di informazione
> problema epistemologico: categorizzazione
- impossibile trovare un sistema di classificazione
- univoco, universale, unico
- che consenta di organizzare
- tutta l'informazione presente sul web

Asimov, 1956,
L'ultima domanda

Il Web come DIO - la storia di Multivac
Il computer si evolve
diviene una mente unica
che vive in uno spazio virtuale
con essa si fondono gli uomini
abbandonando i loro corpi
la domanda posta da sempre a Multivac
può essere invertita l'entropia?
L'universo si spegne
finalmente Multivac risponde
la sua riosposta è:
SIA LA LUCE ... E LA LUCE FU!

Borges, 1941,
La biblioteca di Babele

Il Web come caos
tutte le informazioni possibili
se non sono codificate e categorizzate
equivalgono al Caos

La biblioteca di Babele
“l’unione di tutte le biblioteche del mondo, dove però qualcuno si è divertito a buttare giù tutti i libri dagli scaffali”

Overload, l'era del Petabyte

Overload, l'era del Petabyte

a

Information Technology Revolution

Rivoluzione digitale

Subtopic

Che cos'è?

Niente di nuovo sotto il sole
Antologia o Florilegio
raccolta di testi estratti da altre
opere e raccolti tematicamente
da un curatore esperto

r

Maria Popova: "network knowledge e creatività combinatoria", in inglese

Aggiornarsi
=
Seguire curatori

Che cos'è e come
utilizzarla, Robin Good

a

metodologia di esplorazione conoscitiva personale (del Web)
1. arte di saper raccogliere, organizzare e presentare informazioni
2. su un argomento specifico
3. per un pubblico che ha un'esigenza specifica
4. contestualizzando l'informazione
- filtrandola e classificandola
- rendendola significativa
- garantendone pertinenza e affidabilità

Nuovo paradigma
del Web

mutamento di paradigma fondato sulla social content curation:
1. selezione, categorizzazione e condivisione di
contenuti
2. ad un web user centric si sta sostituendo un web
topic centric
3. passaggio da un approccio di ricerca ad un
approccio di scoperta

Esempi

Scoop.it

Che cos'è?

a

Esempi

Storia

Filosofia

ICT e formazione

Pearltrees

Che cos'è?

a

Esempi

Nietzsche
lezioni audio

Risorgimento
Giuseppe Gargano

Zeef

a

Che cos'è?

Esempi

Best online
collaboration tools
by Robin Good

r

350 servizi (webwere o webapp e software) utili per la collaborazione online nelle attività formative e non solo. I servizi sono organizzati per categorie, la loro raccolta e classificazione è opera di Robin Good

a

Huzzaz

Che cos'è?

a

Esempi

Album di
Gianfranco Marini

DANGER
Don't panic - Keep calm
> non dovrebbero essere le case editrici a fornire le
le risorse video/audio da utilizzare nel
corso dell'attività formativa
> dovrebbe essere il docente a individuarle, selezio- narle e condividerle con i suoi studenti
> in base al suo progetto didattico, alle caratteristiche della classe, alla personalizzazione (customizzazio-
ne) dell'insegnamento

Età Napoleonica
Enrica Portas

DANGER
Don't Panic - Keep calm
lo studente deve creare da sé le risorse
per apprendere:
> cercare e scoprire;
> selezionare e valutare;
> confrontare e estrapolare;
> classificare e categorizzare;
> presentare e pubblicare;
> condividere e discutere
viceversa si avrà l'avvento
dell'idiota tecnologico

Il grande fratello vuole idioti tecnologici
Michael Barber, Chief Education Advisor Pearson
clonazione dell'idiota e barbarismo tecnologico
"Io voglio che ogni bambino in ogni parte del mondo impari
le stesse cose nello stesso momento"

r

link a Anna Angelucci, La valutazione negli Stati Uniti, storia di un fallimento.

Galilei: Il processo
Michele Serri

Thinglink

Che cos'è?

a

Esempi

Guerra secessione
Usa

Symbaloo

Che cos'è

a

Esempi

Web Learning
(Storytelling, Content
Curation, Gamification)

Biology

Storytelling

Che cos'è?

Esempi

Strumenti
e-magazine - presentazione - video

Storify: La scuola
durante il fascismo

a

Studenti: Il mito
della caverna

Capzles: In direzione ostinata
e contraria: "La storia e
le storie"

a

Italia: 2 guerre
e 2 canzoni

a

Strumenti
fumetti - animazioni

Domo Animate

a

Pixton

a

Come funziona?

a

libreria esempi

a

Lista risorse
e tools per lo storytelling

Gamification

Che cos'è

a

Esempi

Kahoot

r

strumento per il game based learning e piattaforma di blended learning. Servizio web che consente di realizzare dei quiz e giocare in aula con l'intera classe. Ispirato alla pedagogia digitale basata sul gioco

Italia
La società dell'ignoranza

Classdojo

r

sistema di gestione del comportamento degli studenti per coinvolgerli e motivarli basato sulla messagistica e sul game based learning