Realizar una planificación didáctica sobre un contenido del currículum de primaria utilizando estrategias de Gamificación
Integrar los smartphones como recurso didáctico. * Utilizar aplicaciones y recursos de las web 2.0 para uso educativo. * Utilizar software libre multiplataforma. * Iniciar a los estudiantes en Proyectos de Innovación de Centros con TIC. * Trabajar competencias básicas de forma motivadora. * Favorecer la expresión y comprensión oral y escrita, la investigación y creación de contenidos. * Favorecer la interdisciplinariedad y el conocimiento del entorno. * Potenciar tanto el trabajo individual como en grupo para planificar y tomar decisiones sobre el proyecto a realizar. * Favorecer la integración del entorno y de los miembros de la comunidad escolar.
Contenidos del proyecto
Objetivos del juego:
objetivos didácticos
Reconocimientos:
Recompensados a través de premios
Recursos utilizados para los juegos
Reglas del juego:
Tablero del juego (ver imagen en drive)
Deportes: balón, patines, bicicleta y raqueta
Música: pentagrama, batería, músico y clave de sol
Ciencias naturales: libro de ciencias, reproducción, microscopio y geosfera
Geografía: mundo, mapa y brújulas
CLASSDOJO (Ver imagenes en drive)
Alumnos
Grupos de alumnos
Premios
El objetivo es realizar, con un dado, un recorrido del tipo del juego de la oca, respondiendo a preguntas repartidas en 4 grandes temas, y responder correctamente para poder acceder a la casilla final y a la última pregunta que consagra al vencedor.
Kahoot: El objetivo del juego es crear un ambiente educativo cómodo, social y divertido, en donde se obtengan nuevos conocimientos de manera continua.
El movimiento de las fichas: Los jugadores cuentan con una ficha de forma circular plana. Cada una de las fichas será de un color diferente para cada jugador. Con ella irán avanzando por todo el tablero, hasta llegar a la última casilla. Por turnos, los jugadores lanzarán el dado que determinará el número de casillas que avanzará la ficha.
Cerebrity: El objetivo del juego es mejorar la forma de aprendizaje, reforzándola y concentrando los conocimientos geográficos en un solo lugar para que se pueda aprender mediante ellos.
Código QR: El objetivo del juego es diseñar una tarea competencial donde se trabaje el área de las ciencias naturales concretamente.
Número de jugadores: Dependerá del total de alumnos que hayan en clase y los grupos que se deseen realizar
Materiales: 1 tablero 1 dado Fichas
Plickers: Entre algunos de los objetivos que podemos considerar con este juego encontramos: motivar a los estudiantes despertando su interés por la materia, conseguir que entiendan los conceptos teóricos y prácticos, que aprendan a razonar preguntas tipo test, que sepan hacer uso de los recursos necesarios para llevar a cabo dicha actividad, fomentar la colaboración entre los compañeros y mejorar la interacción entre el alumnado y el docente.
Otras figuras como es el caso de la oca, siguiendo la expresión “de oca a oca y tiro porque me toca” y el puente “de puente a puente y tiro porque me lleva la corriente”. Además de ello, esta la imagen de la calavera, la cual representa que has perdido y debes volver a empezar y la imagen de los dados, en donde debes de volver a tirar y la imagen del pozo dejará al jugador sin jugar dos turnos y por último la imagen del laberinto, en la cual deberás retroceder hasta la casilla numero 30.