Proyecto de innovación educativa-tecnológica.
Metas.
El proyecto se realizará durante todo el curso y seguirá hasta conseguir los objetivos planteados.
Se irá modificando siempre que sea necesario incluir alguna mejora.
Objetivos.
Aumentar la motivación de los alumnos en el aula para lograr que participen en las actividades diarias.
Conseguir que nuestros alumnos pierdan el miedo a equivocarse cuando participen en una actividad.
Origen y fundamento.
Hemos comprobado que los alumnos no participan y no están lo suficientemente motivados en clase.
Esto se debe principalmente al miedo que les ocasiona equivocarse en público.
Naturaleza del proyecto.
Con este proyecto queremos mejorar la situación que hay en el aula de 5º A con respecto a la escasa motivación y participación de los alumnos en el aula.
Recursos materiales y financieros.
Educaplay
Aplicación para leer códigos QR.
Herramienta para crear códigos QR.
Sphero Bolt
Cozmo
Un robot muy sencillo como es Bee Bot con un tablero en blanco.
5 Dispositivos móviles.
Recursos humanos.
24 alumnos de 5ºA.
Junto a ellos se encontrará la tutora para resolver las dudas que les surjan y guiar en las actividades.
Metodología.
A través del uso de robots en el aula, se elaborarán actividades grupales muy motivadoras.
Cada día un integrante del grupo nos explicará qué han trabajado.
Ej. dirigirse con la abeja Bee Bot por el tablero a las casillas donde hay Códigos QR, escanearlos y acceder al enlace del juego que aparece.
Los alumnos preguntarán las dudas en alto.
Localización física.
El proyecto se llevará a cabo en el colegio Mª Luisa.
Concretamente en el aula de música del colegio por su amplitud.