Conceptos claves en el campo del diseño

Estándares en e-learning

Concepto

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Son normas que definen características (dimensiones, colores, aspectos de seguridad, etc.) de productos, servicios o procesos de, acuerdo a criterios técnicos o tecnológicos que describen el estado del arte (Álvarez, 2004).Los estándares de aprendizaje tienen tres objetivos principales: SimplificaciónUnificaciónEspecificación

Clases

E. de Iure

E. de Facto

Tipos

LOM

IMS Content Packaging

IMS Question & test interoperability specification)

SCORM

TIN CAN API

Aprendizaje

Herramientras de A.

Concepto

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Son aquellas utilizadas en el proceso de enseñanza-aprendizaje que se introducen de la forma más acertada y efectiva posible en función del qué, el cómo y el cuándo queremos conseguir, que requieren la intervención o interacción de las personas y que ayudan a crear conexiones entre estudiantes, profesores y entre los conocimientos que se van adquiriendo con ellas.Características para ser consideradas herramientas:• Facilidad de uso• Capacidad de motivación• Relevancia curricular• Versatilidad• Enfoque pedagógico• Orientación• Evaluación

Características

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Características para ser consideradas herramientas:• Facilidad de uso• Capacidad de motivación• Relevancia curricular• Versatilidad• Enfoque pedagógico• Orientación• Evaluación

Actividades de A.

Concepto

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Se trata de un proceso de enseñanza-aprendizaje (tarea) que todo alumnado sigue y adquiere para aprender, solucionar problemas y demandas educativas. Una tarea podría ser:AnalizarInvestigarDiseñarConstruirEvaluar

Tipos de actividades

Aprendizaje por bloques

Inicio. Planteamiento de cuestiones.

Desarrollo. Recopilación de datos

Final. Síntesis del proyecto

Aprendizaje por fases

Planificación

Investigación

Evaluación

Secuencia de actividades

Concepto

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Se trata entonces de objetos exhibidos en serie, con enfoque constructivista, organizados como secuencias didácticas con un eje lógico sugiere un orden natural determinado a las secuencias de enseñanza, que enfocadas a las didácticas soportadas en el aprendizaje autónomo desde conceptos previamente concebidos, serán una herramienta educativa eficaz ajustable a diversos contextos educativos.

Estrategias de A.

Concepto

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Según Díaz Barriga y Hernández (2010) las estrategias de aprendizaje se enmarcan dentro de las estrategias didácticas que junto a las estrategias de enseñanza constituyen un conjunto de actividades por parte del profesor y sus estudiantes que son organizadas y planificadas por el docente con la finalidad de posibilitar el aprendizaje significativo de los discentes.

Tipos

Cognitivas

Nuevo material en el conocimiento previo

Metacognitivas

Planificación, control y evaluación

Manejo de recursos

Resolución de la tarea

Diseños para el A.

Objetos de A.

Repositorio de objetos de aprendizaje

Concepto

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Cualquier entidad que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante un proceso de aprendizaje apoyado por la tecnología”.

Tipos

Centralizados

Distribuidos

Vemtajas e inconvenientes

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VentajasEl ahorro de costes de creación de nuevos materiales didácticos.Compartir recursos entre instituciones.Localización rápida y fácil de OA, gracias a las etiquetas y descriptores de interés.Conocer lo que otros docentes están desarrollando en el mismo campo.InconvenientesAdaptación de OA. Los OA son diseñados con fines prácticos según un criterio personal. Por lo tanto, es necesario hacer reajustes para su utilización.Uso y coherencia. La labor de dar coherencia recae sobre un docente que no ha elaborado los OA y puede desconocer su finalidad exacta

Concepto

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 Los objetos de aprendizaje son cualquier recurso educativo, clasificable mediante metadatos, que puede ser reutilizable, con origen digital o no, y que permite construir actividades de aprendizaje. Los OA ofrecen una nueva conceptualización del proceso enseñanza - aprendizaje, posibilitando una unidad de aprendizaje pequeña, autocontenible y reutilizable.

Recursos de A abiertos

Concepto

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Los recursos educativos abiertos o REA  son documentos o materiales multimedia de acceso libre y de dominio público o que han sido liberados bajo una licencia de propiedad intelectual que permite su libre uso y reutilización por otros.

Tipos

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Los que incluyen contenidos educativos. Por ejemplo:Materiales multimedia (vídeos, presentaciones, audios, etc.)Cursos completos educativos (Open Course Wear)Objetos de aprendizajeJuegosWikipediaLos que incluyen herramientas de software. Por ejemplo:MoodleLos que incluyen recursos de implementación: las licencias de propiedad intelectual. Por ejemplo:Creative CommonsFree Learning

Teoría de A.

Concepto

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Es un cambio relativamente permanente del comportamiento o conducta como resultado de la práctica. Teoría: sistema construido por pensamiento, con el que se relacionan entre sí cosas en un sistema de principios y consecuencias.

Tipos

T. conductista

T. cognitiva

T. constructivista

. conectivista

Unidad de A.

Concepto

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Según Koper y Tattersall (2005), es una unidad de educación o formación completa y autónoma, curso, módulo o lección. La creación de una unidad de aprendizaje implica la creación de un diseño de aprendizaje y también la compilación de sus recursos asociados, bien como files contenidos en la unidad o como referencias web, incluyendo evaluaciones, materiales de aprendizaje e información para configurar el servicio de aprendizaje.

Elementos

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Objetivos específicos.Descripción con ideas clave y conceptos clave.Hacer unidades cortas.Introducción y resumen de cada unidad.Evaluar de forma repetida.Retroalimentación.Elegir actividades alineadas para conseguir el objetivo principal de aprendizaje.

Material didáctico hipermedia

Concepto

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Según Bautista, M. (2014), el material didáctico hipermedia hace referencia al conjunto de recursos y herramientas dirigidos al proceso de enseñanza-aprendizaje, que están disponibles on-line y que ofrecen un medio de comunicación en el que la información llega a los lectores de forma rápida, a través de diversos canales sensoriales, y que además permite la interacción entre los distintos agentes que participan en el proceso educativo.

Características

Hipertexto

Destinada a diseñar, escribir y redactar.

Multimedia

Representar o comunicar una información.

Diseño para el aprendizaje (Learning design)

Concepto

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Es un conjunto de acciones o herramientas realizadas por los docentes, instituciones o equipos educativos, durante el proceso global de la experiencia enseñanza-aprendizaje, que están centradas en el aprendizaje del alumno, con la finalidad de seleccionar y diseñar los recursos más adecuados para que éstos aprendan a construir el conocimiento a su manera, en su contexto y entorno, comprendiendo, siendo críticos y colaborativos con la ayuda de las nuevas tecnologías.

Interoperabilidad

Concepto

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La interoperabilidad es una característica de los sistemas informáticos que posibilita, por un lado, el acceso y el intercambio de multitud de datos académicos entre las administraciones educativas y, por otro, la creación, difusión y recuperación de diversos recursos de aprendizaje (cursos, prácticas, actividades…), contenidos en diferentes repositorios.

Tipos

Organizativa

Gestiona acciones para implementar la interoperabilidad

Semántica

Normalización y estandarización de datos

Técnica

Lleva procedimientos técnicos

Accesibilidad

Concepto

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Tiene por objeto que, independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas, cualquier persona tenga la posibilidad de llevar a cabo su vida con normalidad.

Centros especializados

CREENA (

CESyA

CENTAC

Ejemplos

Web

a

Usabilidad

Concepto

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Se refiere a la facilidad en el manejo humano a la hora de utilizar una herramienta particular o cualquier otro objeto fabricado con el fin de alcanzar un objetivo concreto. Partiendo de esta definición global, es sencillo aplicar este término al e-learning. Se puede definir la usabilidad como la facilidad en el manejo de los recursos de enseñanza y aprendizaje, que está condicionada por el uso, las necesidades y características de los agentes implicados en el proceso de enseñanza-aprendizaje online.

Evaluación

Antes de usar el producto

Después de usar el producto

Diseño

Lenguajes

Concepto

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Aquella estructura que, con una cierta base sintáctica y semántica, e imparte distintas instrucciones para las computadoras, por lo que se entiende como el tipo de configuración base a partir de la cual se desarrollan los sitios web y funciona como idioma artificial para dichos aparato.

Tipos

r

• HTML• Java• JavaScript• PHP• ASP.NET• JSP• Python• Ruby• C• C++• R• ASL• PERL• VISUAL BASIC.NET• LINUX

Patrones

Concepto

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Según Nicolás Tedeschi comenta en su web, “los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en el desarrollo de software.”ElementosEl nombre del patrón: debe constar de una sola palabra o expresión descriptiva que resuma su contenido.El problema: descripción de la situación en que se presenta el problema y en que la solución propuesta parece aplicable.La solución: Descripción clara de cómo alcanzar el resultado deseado. Son el equivalente a las instrucciones de aplicación del patrón.

Tipos

r

Patrones CreacionalesEstos patrones nos sirven para facilitar la creación de nuevos objetos. Ejemplos: Abstract Factory, Factory Method, Builder, Singleton, Prototype, etc.Patrones EstructuralesEstos patrones facilitan la modelización y especifican cómo se relacionan unas clases con otras.Ejemplos: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Facade, Flyweight, Proxy, etc.Patrones de ComportamientoEstos gestionan algoritmos, responsabilidades y relaciones entre varios objetos. Aquí encontramos la mayoría de los patrones.Ejemplos: Command, Chain of responsability, Interpreter, Iterator, Mediator, Observer, Strategy, etc

Copyright, Copyleft y Creative Commons

Concepto de Copyright

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Derechos que tiene el autor sobre sus obras, incluídos los autores de programas informáticos y que le permite decidir cómo van a ser éstas utilizadas o reproducidas.El poseedor del Copyright tiene los siguientes derechos:Derecho a hacer copias.Derecho a distribuir copias.Derecho a hacer trabajos derivados (traducciones, adaptaciones...)Derecho a exposición pública.

Ventajas

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El registro permite a un propietario de los derechos demandar a un infractor.Sirve como una indicación automática de que el registrante es el dueño real de los derechos de autor..Permite que el propietario de los derechos demande a un infractor de daños estatutarios de modo que él no tiene que demostrar que el uso del infractor de la obra en realidad lo ha dañado.El registro da aviso al mundo de la afirmación del titular de los derechos de autor de los derechos.

Inconvenientes

r

El registro transmite derechos y beneficios adicionales, por lo que es más fácil para el dueño de una obra original protegerlo contra los infractores.El registro no quita ningún derecho del creador de la obra.Desventajas percibidas pueden ser vistas desde una perspectiva funcional o teórica.Funcionalmente, la necesidad de completar un registro lleva tiempo y cuesta dinero.Algunos activistas creen que los derechos de autor sofocan el paisaje creativo.

Concepto de Copyleft

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Se trata de un tipo de licencia que se aplica a creaciones informáticas, artísticas...con el fin de restringir el derecho de autor y distribuir copias de un trabajo.Existen varios tipos:Fuerte: Cuando las obras derivadas de un programa no pueden ser enlazadas por programas que no sean libres.Completo: Cuando las obras derivadas de un programa deban distribuirse con las mismas condiciones que el programa original.Parcial: Cuando las obras derivadas de un programa deben distribuirse solo la parte editada con las mismas condiciones que el programa original.

Ventajas

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Permite aumentar de manera ilimitada el nacimiento de nuevas obras ya que se pueden utilizar contenidos de otros trabajos para realizar nuevos que pueden ser de mejor calidad y más completos.Además permite a los usuarios un mejor acceso y disfrute de los trabajos.Los autores de las obras tienen también un mayor control sobre sus obras.

Inconvenientes

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Hace referencia a las licencias que no se heredan a todos los trabajos derivados.Se requiere distribuir los cambios sobre el software con copyleft.Implica que algunas partes de la propia creación no estén expuestas a su modificación ilimitada.Es más difícil de poner en práctica.

Concepto de Creative Commons

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Es una organización sin ánimo de lucro cuyo objetivo es facilitar el intercambio cultural a partir de unas licencias que permite compartir, reutilizar o reelaborar algunas obras. Es decir se trata de un tipo de licencia de derechos de autor en la que el autor permite que los usuarios utilicen o hagan copias de su obra siempre que se haga mención a su autoría.

Tipos

Atribución o reconocimiento (by)

Atribución o reconocimiento - No comercial (by-nc)

Atribución o reconocimiento - No comercial -Compartir igual (by-nc-sa)

Atribución o reconocimiento - No comercial - Sin obra derivada (by - nc - nd)

Atribución o reconocimiento -Compartir igual (by-sa)

Atribución o reconocimiento - Sin obra derivada (by-nd)

ventajas

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No es tan rígida como copyleft o copyright.Se adapta las necesidades y a las preferencias del autor.Más probabilidad de ser citados.Es más claro que copyright.Evitas pasar tiempo ocupándote de posibles plagios o infracciones.La obra puede tener mayor difusión.Existe un beneficio mutuo entre el creador y el usuario.Se protege la propiedad intelectual.

Inconvenientes

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No tiene control sobre los resultados.No todos los países tienen licencia creative commons.Si el plagio de una obra se da en un país que no tiene licencia creative commons no se puede hacer nada contra ello.

Modelo pedagógico

Concepto

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Se trata de conjunto de teorías y enfoques pedagógicos que orientan al cuerpo docente para realizar sus prácticas educativas teniendo en consideración las características de los estudiantes y el ambiente educativo adecuado para el proceso de enseñanza-aprendizaje.

Tipos y características

Constructivismo y cognitivismo

Aprendizaje basado en el pensamiento.

Aprendizaje gradual

Cognetivismo

Aprendizaje colaborativo

Mobile learning

Flipped learning