DISEÑO BASADO EN PATRONES
Patrones conductuales
Cadena de patrones de responsabilidad
Objetos de comando que son manejados o pasados a otros objetos por medio de otros que contienen procesamiento lógico.
Patrón de comando
Objetos de comando que encierran una
acción y sus parámetros
Escucha de eventos
Se distribuyen datos a objetos registrados
para recibirlos.
Patrón intérprete
Implementa un lenguaje de computadora especializado para resolver con rapidez un conjunto específico de problemas
Patrón iterador
Los iteradores se utilizan para acceder en forma secuencial a los elementos de un agregado sin exponer su representación subyacente
Patrón mediador
Proporciona una interfaz unificada a un
conjunto de interfaces en un subsistema
Patrón visitante
Forma de separar un algoritmo de un objeto
Patrón visitante de un solo servicio
Optimiza la implementación de un visitante que se haya asignado, utilizado sólo una vez y luego eliminado
Patrón visitante jerárquico
Brinda una forma de visitar
cada nodo en una estructura jerárquica de datos, como un árbol.
Patrones creacionales
Patrón de fábrica abstracta
Centraliza la decisión acerca
de para qué fábrica deben hacerse instancias
Patrón de método de fabricación
Centraliza la creación de
un objeto de tipo específico para elegir una entre varias implementaciones.
Patrón constructor
Separa la construcción de un objeto complejo a partir de su representación, de modo que el mismo proceso
de construcción pueda crear representaciones distintas
Patrón prototipo
Se usa cuando el costo inherente que implica crear un nuevo objeto en la forma estándar (como con el empleo
de una “nueva” clave) es prohibitivo para una aplicación dada
Patrón de instancia única
Restringe la formación de instancias de una clase a un objeto.
Patrones
PATRONES DE DISEÑO DE WEBAPP
Los patrones de webapps se enfrentan a un
conjunto de problemas que surgen cuando se construyen webapps, y es frecuente que incorporen muchas categorías de los patrones mencionados.
ARQUITECTONICOS
Los patrones arquitectónicos describen problemas de diseño amplios que se resuelven con
un enfoque estructural
PATRONES DE DISEÑO EN EL NIVEL DE COMPONENTES
Los patrones de componentes (también conocidos como patrones de diseño) se abocan a problemas asociados con
el desarrollo de subsistemas y componentes, la manera en la que se comunican entre sí y su
ubicación en una arquitectura mayor
DE DATOS
Los patrones de datos describen problemas recurrentes orientados a
datos y las soluciones para modelar éstos que se utilizan para resolverlos
PATRONES DE DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO
Los patrones de diseño de interfaces describen problemas
comunes de la interfaz de usuario y su solución con un sistema de fuerzas que incluye las características específicas de los usuarios finales
Formato de diseño del patrón
Nombre del patrón
Debe de ser corto
Expresivo
Describir la escencia del patron
Problema
Patrones relacionados
Motivación
proporciona un ejemplo del problema
Contexto
Describir
El dominio de aplicación
El ambiente en el que reside el problema
Fuerzas
Lista
El sistema de fuerzas que afectan
La manera de resolver el problema
Análisis
Limitaciones
Restrincciones
Solucion
Descripción de la solución propuesta para el problema
Objetivos
Describe el patrón y lo que hace
Colaboraciones
Describe los patrones contribuyen a la solución
Consecuencias
Describir
Los intercambios potenciales cuando se implementa el patron
Las consecuencias de usar éste
Implementacion
Identifica los aspectos especiales
Usos conocidos
Da ejemplos de usos reales
Patrones relacionados
Menciona referencias de patrones de diseño relacionados
¿QUE ES?
El diseño basado en patrones crea
una aplicación nueva, encontrando un conjunto
de soluciones comprobadas para un conjunto de problemas delineado con claridad.
Patrones estructurales
Patrón adaptador
Adapta una interfaz para una clase en
otra que espera un cliente
Patrón agregado
Es una versión del patrón compuesto con métodos para agregar hijos.
Patrón de puente
Desacopla una abstracción de su implementación, de modo que las dos puedan variar en forma independiente
Patrón compuesto
Estructura de árbol de objetos en los que cada uno tiene la misma interfaz
Patrón contenedor
Crea objetos con el único propósito de que sostengan a otros y los administren
Patrón de proximidad
Clase que funciona como interfaz respecto de otra cosa.
Tubos y filtros
Subtopic cadena de procesos en los que la salida de
cada uno es la entrada del siguiente.