definida como
definida como
esta tiene
cuya finalidad es
permiten
para mejorar
utiliza
es
a través de
la
¿Qué hace?
para
para evitarlas
es
son
son
definido como

Diseño de actividades y recursos en línea.

Elementos que lo integran

Objetivos

Secuencia de actividades

Recursos de las subactividades

Perfil/ rol de los estudiantes

Recursos

Modelos

ASSURE

ADDIE

Estándares (en e- learning)

Reguladas por

IMS Global

IEEE Standards Association

Desarrollo

3 pasos

Especificación

Validación

Estandarización

Ejemplo

SCORM

Faciliddad de uso de una página web

Elementos:

facilidad de aprendizaje

Eficiencia

Memorabilidad

Satisfacción

Funcionabilidad

Errores

Peter Morville (2016)

Útil

Deseable

Creíble

Usable

Accesibilidad

Valioso

Ofrecer un servicio al mayor número de personas

r

Está relacionado con la utilización de recursos.

Dificultades/ Barreras

r

Dificultades de accesibilidad para todo el mundo en general, pero especialmente para personas con necesidades.

Auditivas

Visuales

Motrices

De lenguaje y cognitivas

Soluciones

Ofrecer alternativas

Ofrecer webs que puedan verse correctamente

Las webs deben ser

comprensibles

Navegables

transformables

Ventajas

a

Más usuarios

Cumple la legislación

No discrimina

Mejor indexación

Equivalencia de contenidos

Planificación del proceso educativo

7 fases

r

The 7Cs of learning design – a new approach to rethinking design practice. (2014). In Jones, Chris, De Laat, Maarten, Bayne, Sian, & Gale (Eds.), Performing blended learning as a product and a service (pp. 502, 503, 504, 505, 506,507, 508, 509). Retrieved from http://www.lancaster.ac.uk/fss/organisations/netlc/past/nlc2014/abstracts/pdf/conole.pdf

a

Conceptualizar

Comunicar

Considerar

Capturar

Colaborar

Consolidad

Criterios para creación de contenido

Características

Durabilidad

Interoperabilidad

Reusabilidad

Adaptabilidad

Accesibilidad

Usabilidad

facilitar la manipulación de loa OA en diferentes entornos

Mark Up languages/Lenguaje de diseño

Programas para diseñar y desarrollar aplicativos, apps ...

Ejemplos

HTML

Javascript

PHP

ASP

ASP. NET

JSP

Python

Ruby

Flash

JAVA

Material didáctico hipermedia

Objetos de aprendizaje

Conjunto de recursos

Características

Aparece en diversos formatos

Accesibilidad

Interactividad

Ventajas

Ritmo de aprendizaje individualizado

Visionado lineal de actividades

Rapidez de acceso a materiales

Estudiante activo

Favorece entendimiento de conecptos

Desventajas

Frustración por falta de dirección o si no hay resultados óptimos

Abandono de estudios

No evaluación Inicial

Necesidad de actualización

Conjunto de recursos

Digitales

Reutilizables

Autocontenidos

Con propósito educativo

Contenidos

Actividades de aprendizaje

Elementos de contextualización

Características

Accesibilidad

Reusabilidad/ Adaptabilidad

Interoperabilidad

Flexibilidad

Heradibilidad

Ventajas

Flexibilidad

Código abierto

Favorece autonomía

Facilita creación de material nuevo

Creativo

Desventajas

Falta de experiencia

Necesidad de recursos

Necesidad de apoyo tecnológico

Falta de familiaridad con el diseño

Repositorio de OA

Carácterísticas

Reutilizables

Educatividad

Interoperabilidad

Accesibilidad

Durabilidad

Generatividad

Flexibilidad

Funcionalidad

base de datos de recursos digitales

deben tener

Actv de aprendizaje

Qué es una secuencia de actividades de aprendizaje?

Características

Lineal

Ordenado

Coherente

Con finalidad establecida

Tipos

De fin a comienzo

De comienzo a comienzo

De fin a fin

La dependencia entre las actividades puede ser

Obligatoria

Discrecionales

Externas

Objetivos

Contenidos

Evaluación

Escenarios diversos

Establece relación entre las diferentes actividades

Ordenadas

Interconectadas

determinadas para conseguir objetivo

Unidad de aprendizaje

Características

Organizadas en torno a un eje

Responde a problema social

Responde a intereses y necesidades

Integradora/ globalizadora

Propicia

compromiso

Participación

Variedad de actividades

Contextualiza contenidos

Tiene en cuenta

Currículum

Proyecto educativo de centro

Características y situación sociocultural

Grupo al que se dirige

Clasificación

Función

Procedimiento

Según tipo de fuente

Pasos para diseñarlas

Propósito

Público

Elegir actividad

Preparar ficha

Elaborar guía

Diseño de plantillas

Diseño de rúbricas

Recurso de aprendizaje abierto

a

Cualquier material didáctico

digitalizado

gratuito

libre

Copyright

r

Convenio de Berna:http://www.wipo.int/treaties/es/ip/berne/index.html

a

Se reconoce el derecho del autor

patrimonial

titularidad

beneficio económico

No se ocupa de derechos morales

No protege la idea básica

Copyleft

l

Permite al autor la determinación de la parte de su obra que quiere ceder.

Pormueve el libre intercambio de información

Fin principal es garantizar el derecho al disfrute de una obra de forma libre

Creative Commons

Facilita al autor manifestar los derechos que reserva y o cede a terceros

Características

Revisable

Combinable

Reutilizable

Distribuible

¿Dónde encontrar?

r

Merlot: https://www.merlot.org/merlot/index.htmThe OER Commons: https://www.oercommons.org/Universia: http://www.universia.es/recursos-profesores/profesores/at/1150991Conecta-TE: https://conectate.uniandes.edu.co/index.php/recursos/repositorios-de-recursos-educativos-abiertosEUROPEANA: https://www.europeana.eu/portal/esProyecto Gutemberg: https://www.gutenberg.org/Wikipedia: https://www.wikipedia.org/Eduteka: http://eduteka.icesi.edu.co/

a

Merlot

The OER Commons

Universia

Conecta-Te

Es una secuencia de actividades

Distribuidos por OCW

Patrones de diseño

son

Estructuras de información que permiten

resumir

Comunicar

Ofrecen herramientas de guía adaptable a cada situación

Características

Efectividad

Reutilizabilidad

Capacidad de adaptación

Elementos genéricos

Formato plantillas

Tipos

Diseño tecnológico

Diseño pegagógicoa

Estrategia de aprendizaje

Procesos llevado a cabo en la mente del docente/ discente

r

Knight, S. (2009). Effective Practice in a Digital Age. A guide to technology-enhanced learning and teaching. Higher Education Funding Council for England (HEFCE) on behalf of JISC. [en línea] [Fecha de consulta: 27/09/2018].Sicilia, M. A.; Sánchez, S. El paradigma de los objetos y diseños para el aprendizaje. Màster oficial en Educació i TIC. [en línea] UOC [Fecha de consulta: 20/02/2017]. https://documentop.com/el-paradigma-de-los-objetos-y-diseos-para-el-aprendizaje_59f8d82e1723ddae8565cae6.html

Elementos a tener en cuenta

Ubicación

Participantes

Lugar

Tiempo

Estrategia general

Justificación

Propósito

Contenidos

Conocimientos previos

Herramientas

Recursos utilizados con propósito pedagógico

Características

Dinámicas

Interactivas

Formuladas para todos los tipos de aprendizaje

Ejemplos

Whats app

Facebook

Instagram

Twitter

Tipos de entornos de aprendizaje

Formales (Instituciones educativas)

Informales ( Fácil acceso, RRSS)

Tipos

Colaborativas

Comunicativas

De compartir archivos

De planificación de trabajo

Aspectos positivos

Comodidad

Eficiencia

Fomenta autoaprendizaje

Aspectos negativos

Ignorar el manejo

Incremento de plagio

Mayor distracción

Recursos

Leer/subrayar

Resumir

Repetición de conceptos

Clasificación según tipología

Weinstein (1982)

SubteRutinarias

Físicas

Imaginativas

De elaboración

De agrupación

Stanger (1982)

Memoria

Creatividad

Solución problema

War and Allan( 1998)

Cognitivas

Comportamiento

De autoregulación

Modelo pedagógico

explica

como se aprende

en un momento histórico determinado

Tipos

Pedagógico tradicional

transmite conocimiento

Conductista

cambio de conducta

Naturista o romántico

aprendizaje a través de la experiencia libre

Constructivista

alumno es el principal protagonista

Cognitivista

se dota a alumno con habilidades cognitivas

Conectivista

Teorías del aprendizaje

entender, anticipar y regular

conducta

diseño de estrategias

acceso al conocimiento