Programación orientada
a objetos (POO).

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Edith Angélica Reyna Rivas220968206

Ventajas

Ayuda a la reutilización del
código.

Ayuda a crear sistemas complejos

Agiliza el desarrollo.

Fácilita el trabajar con más
personas.

Clases

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Las clases ahora no son sólo una parte de nuestro largo código estructurado para separar y acortar código, sino que ahora nos ayudará a hacer funcionar nuestros objetos.

Una clase es un tipo de dato
definido por el programador
específicamente para crear
objetos.

Función

Utilizar programación orientada
a objetos funciona perfectamente
para hacer programas que se
asemejen a algo de la vida real
que queremos conseguir en una
aplicación virtual.

Objetos

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Los objetos son la parte más interesante, y más allá de la definición y de lo que es necesario dentro de los mismos, lo más interesante será transportar objetos de la vida real a los mismos.

una entidad virtual (o entidad
de software), con datos y
funciones que simulan las propiedades
del objeto.

Atributos

Datos del objeto.

Métodos

Definen el comportamiento
del objeto y puede ser
invocado en otros objetos.

Ejemplos

Un ejemplo de objeto puede ser
un ventilador, sus atributos
pueden ser: Aspas, velocidad,
modo, temporizador, etc.

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Un ejemplo que me agradó para entender de la lectura que nos dejó la profesora, fue el de la lista, pues hasta cierto punto me ayuda a entender incluso las listas de programación, porque comienzas a pensar e imaginar que su funcionamiento puede ser el mismo que una real.

El paradigma

Métodología que unifica y
simplifica como resolver
problemas.

Conjunto de principios y
métodos que sirven para
resolver problemas en
programación.

Ejemplos:

Estructurado

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La programación estructurada es la que usualmente hemos usado a lo largo de los semestres.

Funcional

Orientado a objetos

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Nuestros primeros ejemplos de objetos fueron las estructuras. No eran precisamente lo mismo, pero su funcionamiento nos puede ayudar a entender que es y como se usa la POO