Capítulo XV. La enseñanza y el aprendizaje de estrategias de aprendizaje de entornos virtuales
Principal bien e consumo es la información
Ser competente para gestionarla
Convertirla en conocimiento
Enseñar a aprender con procesos de aprendizaje
Planificar
Autorregular
Autoevaluar
TIC
Primer momento histórico
Como estrategia de aprendizaje
Cursos para aprender a estudiar pogramación
Se aprenden fuera del ámbito escolar
Segundo momento histórico
Entran en los centros escolares
Extra escolar
Estrategias
Cursillos intensivos
Clases sobre informática
Sistemas operativos
Baes de datos
Procesadores de textos
Tercer momento
Infucionar estrategias en las programaciones
Ordenadores en clase para uso inmediato
Ventajas
Desarrollo de entornos de enseñanza y aprendizaje
Menos rígidos
Más exploratorios
Invitación a la colaboración con el otro
Distribución en el trabajo más flexible
Reflexión sobre formas de aprendizaje
Uso de estrategias de aprendizaje en entornos basados en el ordenador
Uso de estrategias de aprendizaje
Con contenidos hipermedia
Enseñanza y aprendizaje estratégico
Entornos colaborativos basados en el ordenados
Formación de docentes en la E-A estratégico
Ayudas formativas
Cambio de conocimientos didácticos sobre enseñanza estratégica
Uso de recursos multimedia de información de contenidos
Evolución de concepto de estrategias de aprendizaje en relación de las TIC
Conductismo (1950-70) Skinner Primer puente entre E-A
Disositivo
Aprendiz
Entrenamiento sistémico, repetitivo y progresivo
Autónomo: dominio de subrayados, esquemas, resúmenes, mnemotécnias
Automatismo o hábitos de estudio
Sistema de enseñanza programada sobre técnicas y hábitos de estudio
Dominio de técnicas requeridas
Máquinas de enseñar
Enseñanza por Ordenador
Métodos de enseñanza Segundo puente entre E-A
Aptitudes del estudiante, enfoque ATI
Inteligencia
Motivación
Ansiedad y efectos en rendimiento
Metacognición
Conocimiento de proceso cognitivo
Macroestrategias
Planificación, regulación y evaluación de procesos cognitivos
Orientación aprendizaje significativo
Subtema
Lenguaje de programación LOGO (1980)
Diseño de entornos potentes de aprendizajes