Realidad Aumentada y Realidad Virtual

Realidad Aumentada

Realidad virtual

Que es la realidad aumentada

Usos de la realidad aumentada

Educación

Entretenimiento

Marketing

Historia

siglo XX, en 1962 Morton Heilig crea un simulador

siglo XX, en 1962 Morton Heilig crea un simulador

1972  Myron Krueger crea Videoplace

1972 Myron Krueger crea Videoplace

a
1992,  Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann diseñan el  prototipo de Realidad Aumentada, KARMA

1992, Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann diseñan el prototipo de Realidad Aumentada, KARMA

desarrollo de la tecnología crece muy rápidamente ofreciendo en el 2000 ARQuake,

desarrollo de la tecnología crece muy rápidamente ofreciendo en el 2000 ARQuake,

2008 la salida al mercado de AR Wikitude Guía

2008 la salida al mercado de AR Wikitude Guía

2009  se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con todo y sus estándares

2009 se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con todo y sus estándares

TAREAS EN REALIDAD AUMENTADA

Captación de la escena

r

Es indispensable contar con algún mecanismo que permita recoger la escena para que pueda ser posteriormente procesada. En esta sección se analizan los diferentes tipos de dispositivos físicos que permiten captar dicho escenario

Identificación de escenas

r

 Consiste en averiguar qué escenario físico real es el que el usuario quiere que se aumente con información digital. Este proceso puede llevarse a cabo, básicamente, de dos maneras: utilizando marcadores o sin utilizarlos  

Reconocimiento por marcadores

Reconocimiento por marcadores

r

En los sistemas de realidad aumentada, un marcador es un objeto cuya imagen es conocida por el sistema. Las maneras en que el sistema conoce el marcador se pueden agrupar en tres conjuntos, mediante su geometría, su color o mediante ambas características. 

Reconocimiento sin marcadores

Reconocimiento sin marcadores

r

Posible identificar la escena mediante reconocimiento de imágenes o mediante la estimación de la posición.

Visualización de escena

Sistemas de bajo coste

Sistemas de bajo coste

Sistemas de alto coste

Sistemas de alto coste

Reconocimiento de imágenes

r

Consiste en extraer de las imágenes que recibe el dispositivo del usuario la información necesaria para identificar el escenario real que se quiere aumentar. 

a

Adquisición de imágenes

r

Esta etapa consiste en construir el sistema de formación de imágenes. Con ello se pretende realzar las características visuales de los objetos, como formas o colores, mediante técnicas fotográficas  

Procesamiento digital

r

En esta fase se trata de cuantificar y codificar la señal de vídeo o fotográfica recibida en forma de imagen. El objetivo es obtener una nueva imagen que o bien mejore su calidad o que destaque algún atributo

Usos de la realidad virtual

Medicina

Educacion

Exploracion espacial

r

ver a partir del minuto 3

Entrenamiento militar

Turismo

Que es la realidad virtual

Historia

1844  Charles Wheatstone crea el estereoscopio

1844 Charles Wheatstone crea el estereoscopio

a
1958 La empresa Philco Corporation

1958 La empresa Philco Corporation

1962 Morton Heiling

1962 Morton Heiling

1979  Se crea el primer simulador de vuelo

1979 Se crea el primer simulador de vuelo

Ejemplo de Realidad Virtual usar cualquier tipo de oculus o vr box

Dispositivos sensoriales

Vista

Oido

Oido

Tacto

Tacto

Olfato

Olfato

Vestibular

Vestibular