REALIDAD AUNMENTADA APLICADA A LA EDUCACIÓN
INTRODUCCIÓN
Buscamos ampliar la realidad añadiendo información virtual
Modelo de entidad que se dedica a la Realidad aumentada
Introducción
Profundiza
Dossier explicativo
Elementos fundamentales
Pantalla: Muy importante para poder visualizar la información.
Cámara: Será la que capte la realidad y proporcione la información a la aplicación. Necesaria para activar cualquier sistema de RA.
Software: Es el mecanismo o programa informático que interpreta la aplicación y la muestra en el dispositivo móvil.
Marcador: Será el elemento que ponga en funcionamiento la aplicación de Realidad Aumentada. Puede ser una imagen hecha con la cámara o un punto geográfico.
Información virtual: Es lo que recibe el usuario una vez que se activa el marcador ya sea mediante la cámara o el GPS.
Como la utilizamos en Educación
GAMIFICACIÓN
En la actualidad, están apareciendo aplicaciones sociales, lúdicas y basadas en la ubicación
MATERIALES DIDÁCTICOS
Introducción de elementos en Materiales Ordinarios
SIMULACIONES
Contenidos virtuales que nos asemejan con escenarios cotidianos
MANIPULACIÓN
Ofreciendo al alumnado manipular, modifica elementos en escenarios sin consecuencas
Elementos 3D
Innovación tecnológica en el aula
GEenrar experiencias vitales
Metdologíias activas de arendizaje
Aprendizaje más allá del aula
Experiencia de aprendizaje colaborativo
Competendias digitales
Experiencias auténticas
Retos tecnológicos
Evaluación como herramienta de aprendizaje
Experiencias de aprendizaje en el ámbito digital
Sostenibilidad