Scratch.
ventajas
Recursos educativos
Descripción : Tutoriales, proyectos de ejemplo y guías disponibles para aprender a usar Scratch.
Beneficio : Apoyo adicional para estudiantes y educadores.
Facilidad de uso
Descripción : Interfaz intuitiva con bloques visuales que se ensamblan para formar scripts.
Beneficio : Ideal para principiantes sin experiencia previa en programación.
Aprendizaje activo
Descripción : Permite a los usuarios experimentar creando proyectos interactivos y viendo resultados inmediatos.
Beneficio : Facilitar la comprensión de conceptos de programación a través de la práctica.
Creatividad
Descripción : Fomenta la creación de animaciones, juegos y proyectos interactivos.
Beneficio : Desarrollar habilidades creativas y de resolución de problemas.
Comunidad
Descripción : Amplia comunidad en línea donde los usuarios pueden compartir y colaborar en proyectos.
Beneficio : Oportunidad de recibir retroalimentación y colaborar con otros.
conceptos Básicos
Eventos
Definición : Acciones que disparan la ejecución de bloques de código cuando ocurren ciertos sucesos.
Ejemplo : Al hacer clic en un botón, se inicia una animación.
Programación
Definición : Proceso de crear un conjunto de instrucciones que una computadora puede seguir para realizar tareas específicas.
Ejemplo : Crear un juego, una animación, una calculadora.
Rascar
Definición : Plataforma de programación visual diseñada para enseñar conceptos básicos de programación a niños y principiantes.
Creadores : MIT Media Lab.
Enlace : Scratch
Secuencia
Definición : Orden en el que se ejecutan las instrucciones en un programa.
Ejemplo : Mover un sprite hacia la derecha, luego hacia arriba.
Interacción
Definición : Cómo los elementos del programa responden a eventos o entradas del usuario.
Ejemplo : Hacer clic en un sprite para que cambie de color.
Condicionales
Definición : Estructuras de control que permiten ejecutar diferentes bloques de código basándose en condiciones específicas.
Ejemplo : "Si la variable 'puntos' es mayor a 10, entonces muestra un mensaje."
Variables
Definición : Espacios para almacenar datos que pueden cambiar durante la ejecución del programa.
Ejemplo : Contador de puntos en un juego.
Listas
Definición : Estructuras que permiten almacenar múltiples valores en una sola variable.
Ejemplo : Lista de nombres de personajes en un juego.
historia y versiones que sea creado
Características Principales : Versión simplificada para niños de 5 a 7 años, disponible en tabletas.
Innovación : Interfaz aún más simplificada y enfocada en habilidades tempranas.
Características principales : Primera versión, interfaz gráfica de bloques, enfoque en educación inicial.
Innovación : Introducción del entorno de programación basado en bloques.
Scratch 2.0 (2013)
Características principales : Interfaz basada en web, soporte para extensiones y bloques adicionales.
Innovación : Mejora en la interfaz de usuario, posibilidad de compartir proyectos en línea.
Scratch 3.0 (2019)
Características principales : Actualización significativa con soporte para dispositivos móviles, integración con hardware y sensores.
Innovación : Nuevas categorías de bloques, soporte para nuevas extensiones (por ejemplo, LEGO, micro
).
Scratch Junior (2014)
. Interfaz o Partes de una Ventana de Scratch
Barra de herramientas
Descripción : Opciones para guardar, cargar y ejecutar proyectos.
Función : Facilitar el manejo y la gestión de los proyectos.
Área de Edición
Descripción : Donde los usuarios ensamblan bloques de código para crear scripts.
Función : Permite ver y organizar el código visualmente.
Área de Escenario
Descripción : Muestra el resultado del código en acción.
Función : Donde los sprites interactúan y se ejecutan las animaciones.
Bloques de código
Descripción : Categorías de bloques (Movimiento, Apariencia, Sonido, etc.) dispuestas en un panel lateral.
Función : Proporcionan las instrucciones que se arrastran y ensamblan en el área de edición
Panel de Sprites
Descripción : Área para añadir y gestionar sprites y escenarios.
Función : Permite seleccionar y modificar los objetos del proyecto.
categorias de acciones y comportamiestos
Variables
Descripción : Bloques para crear y manipular variables.
Ejemplo : "Cambiar variable 'puntos' por 1", "Establecer variable 'nombre' a 'Juan'".
Movimiento
Descripción : Bloques para mover los sprites, cambiar la dirección y ajustar posiciones.
Ejemplo : "Mover 10 pasos", "Girar 15 grados".
Apariencia
Descripción : Bloques para cambiar el aspecto de los sprites, efectos visuales y mensajes.
Ejemplo : "Decir '¡Hola!' durante 2 segundos", "Cambiar disfraz".
Sonido
Descripción : Bloques para reproducir sonidos y efectos de audio.
Ejemplo : "Reproducir sonido 'pop'", "Cambiar volumen".
Control
Descripción : Bloques para gestionar el flujo del programa, bucles y condiciones.
Ejemplo : "Repetir 10 veces", "Si <condición> entonces".
Sensores
Descripción : Bloques que detectan eventos o estados del entorno.
Ejemplo : "Si el ratón está sobre el sprite", "Cuando se presiona la tecla 'espacio'".
Operadores
Descripción : Bloques para realizar operaciones matemáticas y lógicas.
Ejemplo : "Sumar 5 + 3", "Si <variable> > 10".