STRATEGIE DIDATTICHE ON LINE

STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E ISTRUZIONE POGRAMMATA

STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E ISTRUZIONE POGRAMMATA

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LE STRATEGIE TRASMISSIVE ASINCRONE E L'ISTRUZIONE PROGRAMMATACONSISTONO IN TUTTE QUELLE FORME DI EROGAZIONE FRUIBILI ON DEMAND. LA NOVITA' CONSISTE NELLA POSSIBILITA' DI IMPLEMENTARE I MATERIALI DI STUDIO, ANCHE CON L'INTEGRAZIONE DI SOLUZIONI MAGGIORMENTE INTERATTIVE.

MACROTIPOLOGIE

testo sequenziale=trasposizione in digitale di un testo cartaceo

audion sequenziale : sessioni audio di lezioni

video sequenziale :lezioni preretrate

ipertesto navigabile : ipertesto classico con poche immagini

ipermedia: integrato da immagini

multiedialesequenziale: misto, integra la struttura sequenziale all'uso di elementi multimediali

learning object in standard scrom: oggetti di apprendimento multimediale dove vengono inseriti vincoli di navigazione

caratteristiche contenuti:

apertura o chiusura( materiali rmalizzabili chiusi, materiali multiprospettici aperti)

stabilità o instabilità ( un contenuto può cambiare nel tempo o meno)

codici testuali, multimediali, interattivi ( costo di produzione in base al tipo di soluzione)

TEORIE SULLA PSICOLOGIA DELL'APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE

TEORIA DELLA DOPPIA CODIFICA DI PAIVIO(RICORDO MAGGIORE PER CIO' CHE VIENE SPIEGATO CON LE IMMAGINI)

TEORIA DEL CAQRICO COGNITIVO DI CHANDLER E SWELLER(NON SOV ELEMENTI MULTIMEDIALI)

MODELLO DI APPRENDIMENTO MULTIMEDIALE DI MAYER

SELEZIONE

ORGANIZZAZIONE

E INTEGRAZIONE DEGLI ELEMENTI MULTIMEDIALI

SEI PRINCIPI DI MAYER

PRINCIPIO DI MULTIMEDIALITà

DI VICINANZA SPAZIO TEMPORALE

COERENZA DEL MATERIALE

MODALITA' DIVERSA

DI RIDONDANZA

DELL'INFORMALITA' ( ATTRAVERSO ANIMALETTI, AVATAR..)

TECNICHE

INERENTI IL PROCESSO DI SELEZIONE

INERENTI IL PROCESSO DI ORGANIZZAZIONE

INERENTI IL PROCESSO DI INTEGRAZIONE E MEMORIZZAZIONE

Studio di caso

Studio di caso

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Strategia basata sulla presentazione ai discenti di un problema reale da analizzare e su cui formulare delle ipotesi.

Classificazione di Raynolds: Deion cases; Issue cases;Case histories.

tattiche e tecniche:

Fase esplorativa: fornire documenti (videoclip,immagini)

Fase di processo : discussione tra singoli o in gruppo.

Fase finale: restituzione delle soluzioni.

Problemi e limiti:

obsolescenza dei casi.

Strategia poco adatta per attivare processi di apprendimento complessi.

JIGSAW

JIGSAW

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Strategia recente che si ull'apprendimento cooperativo sviluppata da Elliot Aronson, indicata nelle situazionio in cui i gruppi sono composti d asoggetti provenienti da diverse culture .

OBIETTIVI:

prevenire i conflitti interculturaliu

alimentare la mozione all'apprendimento

STEP:

gruppi di 5o6 studenti

si sceglie un capogruppo

ogni studente lavora ad un solo sottoargomento

formazione di gruppi temporanei di esperti per ogni sottoargomento ( si prevede un incontro sincrono)

si riformano i gruppi originari e si scambiano le informazioni (ipertesto, podcast, filmato)

TECNICHE E TATTICHE

MONITORARE IL LAVORO DI OGNI GRUPPO ATTRAVERSO IL DIALOGO

ATTEGIAMENTO POSITIVO DI TUTTI

AFFIANCARE LE PERSONE CHE HANNO MENO FIDUCIA NEGLI ALTRI CON CHI NE HA

NON LASCIARE MAI I GRUPPI DA SOLI (MANIFESTAZIONI DI LEADERSHIP)

PROBLEM SOLVING

PROBLEM SOLVING

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Strategia basata sull' attivazione della mente del discente per superare una mancanza, tra la zione considerata e quella ottimale.Proposto a gruppi di lavoro o singolo.

Riprende il metodo Dewein (apprendimento attraverso la formulazione di ipotesi da verificare)

Jonassen evidenzia diversi tipi di problemi:

grado di strutturazione( per la risoluzione entrano a far parte più o meno ambiti)

complessità ( fattori di cui bisogna tener conto )

dinamicità ( cambiamento del contesto del problema)

specificità rispetto a un dominio( tener conto della realtà dei discenti e della loro preparazione )

Tecniche e tattiche : online due modalità

Automatici cioè poco complessi verificabili dal discente attraverso semplici test o soluzioni grafiche.

monitorati da un conduttore : lavoro seguito dal docente.

LEZIONE SINCRONA IN AUDIO VIDEOCONFERENZA

LEZIONE SINCRONA IN AUDIO VIDEOCONFERENZA

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Si configura come una versione a distanza della versione classica e include anche forme di erogazione dei materiali a supporto dell'intervento.

Tendenze della lezione sincrona:

Lezione euristica : fa riferimento alla lezione socratica, il docente espone il contenuto sollecitando l'intervento dei discenti.Format difficile da gestire online dati i problemi tecnici e i turni di parola.

Lezione espositiva: docente espone gli argomenti e il discente ascolta. Format che si presta per la videoconferenza.

Aspetti positivi della videoconferenza nella formazione blended:

otiimizza il tempo dell presenza

diminuzione costi logistici

costruisce percorsi tra gruppi residenti in paesi diversi.

Aspetti negativi:

maggiore autoniomia e responsabilità ai discenti

competenze tecniche anche ai discenti sull'utilizzo degli strumenti tecnologici.

Tattiche e tecniche :

a livello di tattiche la videoconferenza non pesenta molte occasioni per difficoltà di spostare online una lezione di tipo socratico o dialogico e per disponibilità da parte di tutti di banda larga.

Step per la risoluzione dei problmi:

testare ilo sistemma privatamente

scegliere la giusta location

preparazione dei materiali di supporto

decidere un netiquette da proporre ai corsisti

decidere e comunicare ai partecipanti la tecnica da utilizzare in caso di malfunzionamento

GRUPPO DI STUDIO, PROGETTAZIONE E AUTOCASO

GRUPPO DI STUDIO, PROGETTAZIONE E AUTOCASO

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Strategia utlile nei percorsi formativi pensati con lo scopo di preparare le persone a lavorare in gruppo.

Quagliano 3 tipologie principali:

gruppo di studio

project work (riproposizione di situazioni autentiche)

autocaso ( costruzione di un caso reale che viene proposto da un componente del gruppo )

TECNICHE ETATTICHE:

STRUMENTI DEDICATI AI WORKGROUP (FORUM)

USO DI STRUMENTI WEB2.0

METODOLOGIE IMMERSIVE (SIMULAZIONI E SERIUS GAMES)

METODOLOGIE IMMERSIVE (SIMULAZIONI E SERIUS GAMES)

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L'immersività nei processi formativi online riguarda la possibilità di calarsi in un ambiente virtuale di cui si può fare esperienza a livello sensoriale attraverso interfacce.

Ambienti tridimensionali Gredler

ambienti simbolici = rappresentazioni chiuse dove l'utente può osservare gli effetti delle proprie manipolazioni

ambienti esperenziali= viene riproposta un esperienza diretta

Simulatori = effettuano un training specifico nell'uso di strumenti o mezzi di trasporto

SERIUS GAMES = ricostruire alcuni aspetti della formazione manageriale in situazione protetta business games e poi per l'aspetto ludico serius games

Apprendimento attivo nei discenti

sperimentano processi di risoluzione

verificano le conseguenze

formulano ipotesi

osservano i cambiamenti

correggono i propri errori

coinvolge il discente

si comporta co spontaneità

stanca meno

feedback immediato con il punteggio

elevati costi di produzione

non completamente reali

MODELLAMENTO

MODELLAMENTO

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Processo che avviene naturalmente nell'uomo e che si realizza quando un soggetto riesce ad apprendere alcosa attraverso l'osservazione e l'imitazione di un modello.

prima fase : strategia trasmissiva

seconda fase: discente attivo nella ripetizione delle del modello.

Tecniche e tattiche per l'implementazione online:

modellamento asincrono( filmati per mostrare ai discenti il comportamento da apprendere

modellamento sincrono attraverso la videoconferenza

modellamento immersivo asincrono dove si il discente che il modello vengono rappresentati attraverso avatar digitali.

DISCUSSIONE

DISCUSSIONE

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Strategia che ha origine nella lezione eutica socratica ma in questo caso il docente lascia la parola e si fa conduttore e moderatore del dibattito tra i corsisti rinunciando totalmente all'esposizione di un contenuto.

un buon lancio di discussione prevede:

tema

scopo

docente ruolo di moderatore

presenza di co-moderatori

compiti particolari da parte dei corsisti

coinvolge più studenti

facilitati i processi di scoperta

riflessione e confronto personale e tra pari

maggiore responsabilità e autonomia

controllo dell'azione didattica dui discenti

tempiu lunghi

non è assicurata la piena partecipazione di tutti

monopolizzare la discussione da partelcuni soggetti

contributi dispersivi =discussione inconcludente

discussione online con due categorie temporali di setting di workgroup utlizzabili:

asincrone = forum per :

leggere e rispondere ai messaggi second i propri tempi

dare il proprio contributo senza sovrapporsi agli altri

tempo a disposizione per la riflessione personale

raggiungere un grado di consapevolezza diverso della discussione

sincrone, solo quando la discussione deve portare a una presa di decisione o per raggiungere un buon livello di socializzazioneper le caratteristiche di immediatezza e la gestione del breve tempo a disposizione .

difficoltà di una discussione online

livello di socializzazione tra i partecipanti

livello di conoscenza e appropiazione dello strumento di comunicazione

TECNICHE ETATTICHE

TECNICHE DI SOCIALIZZAZIONE

Fase conoscitiva in presenza

presentarsi con uggio formale

presentarsi con un messaggio informale

proporre mico-lavoro di gruppo

proporre un gioco informale

TECNICHE DI MODERAZIONE

inserire discussione introduttiva

inserire messaggi tipo per spiegare regole

mettere in evidenza discussioni più importanti

spostare la discussione nel forum corretto

aiutare i partecipanti a intitolare la discussione in modo coerente

iin discussioni trppo animate (flame) intervenire risaltando l'importanza del confronto costruttivo

TECNICHE PER ALIMANTARE E SOSTENERE E SOSTENERE LA DISCUSSIONE

lanciare domande e rilanciare ma senza eccedere

cercareb di leggere il tempo del gruppo

provare a usare risorse multimediali

essere brevi e incisivi

essere positivi

ROLE PLAYING

ROLE PLAYING

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RP permette di creare una sessione teatrale dove si mette in scena il problema chiedendo ai partecipanti di assumere e impersonificare il comportamento di alcuni ruoli chiave.

RP si distinguono:

addestrativi: l'obiettivo è quello di apprendere comportamenti predefiniti

autentici: aderenti alla versione originaria, con l'obiettivo di apprendere comportamenti ampi e non definibili a priori

difficoltà di gestire un rp online, attraverso un sistema automatizzato senza la figura di un conduttore, data la natura relazionale dinamica.

TECNICHE E TATTICHE

definizione del contesto d' azione

presentazione del problema

processo

debriefing e valutazione

DIGITAL STORYTELLING E STRATEGIE NARRATIVE

DIGITAL STORYTELLING E STRATEGIE NARRATIVE

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Si basano sulla narrazione del racconto attraverso la videointervista o la narrazione audio con immagini e filmati.

Alla basa del metodo ci sono gli studi fatti da Brunner sulla facilità di comprensione derivata dall'ascolto di un buon racconto.

Soluzioni tattiche della narrazione:

comprensione di un concetto inserito in una narrazione con aspetti emotivi.

sollecitare l'attenzione del discente

DIGITAL STORYTELLING.

passivo pratiche trasmissive per la comprensione di un concetto

attivo partecipazione dei discenti con tecniche personali di creatività