TECNOLOGIA I SOFTWARE
COLOR
es LUZ
proviene de una fuente luminosa natural o artificial, incide sobre el objeto el cual puede reflejar algunas o todas las radiaciones, y de esta manera llega al ojo.
es la condición básica para la percepción del color
El centro psicoóptico del cerebro interpreta estas excitaciones y genera la sensación de color.
Nuestro ojo capta emisiones y es, en nuestro cerebro donde se produce la sensación cromática.
Es un fenómeno fisiológico y psicológico.
NO es
una magnitud física.
atributo de la materia ni de los objetos.
una propiedad de los objetos.
Se genera en el proceso de percepción visual, en el cual participan cuatro elementos:
el objeto
la luz incidente
el ojo
el cerebro
Teoría tricrómica
se basa firmemente en la fase receptiva de la visión del color
esencial para el funcionamiento de muchos procesos de reproducción del color, como la televisión, fotografía o la impresión tricromática.
Mezclas de color
Mezcla aditiva
mezcla de tres luces coloreadas con los tres colo -
res elementales Rojo (R), Verde (V), y Azul (A)
RGB
Donde se superponen los haces de luz roja y verde se obtiene luz amarilla; donde se superponen el azul y el verde se obtiene luz de color cyan; y donde se superponen los haces rojo y azul se produce luz magenta.
Las superficies que las vemos de color negro es porque absorben todos los rayos y, por lo tanto, hay una ausencia de color. Los objetos blancos reflejan todos los colores.
Color físico
Es cuando reproducimos colores a partir de la descomposición solar o con iluminantes artificiales.
se utiliza para reproducir color transmitiendo Luz.
Mezcla sustractiva
tiene lugar cuando la luz incide sobre el material.
poder de absorción del material, a partir
de tres capas con los colores elementales sustractivos: Amarillo (A), Magenta (M) y Cyan (C). El color Blanco (B) es necesario como color base para llenar las diferencias
Color químico o material
para su reproducción es necesario la presencia de una capa de materia colorante que absorbe ciertas longitudes de onda y refleja otras.
Especificar un color
Color percibido
aspecto de la percepción visual
Luminosidad
atributo de la sensación visual por el cual una superficie parece emitir más o menos luz.
Matiz
atributo de la sensación visual que corresponde a las
denominaciones, rojo, verde, azul, amarillo, etc., que tiene relación con la longitud de onda o frecuencia dominante de las radiaciones visibles.
Saturación
atributo que permite apreciar la proporción de
color cromático contenido en una sensación visual, una saturación nula es un color acromático.
Color psicofísico
Espacios de color
son un ordenamiento de los colores para posibilitar su especificación y manipulación.
Espacio RGB
mezcla de colores luz, rojo, verde y azul
Al ser mezclados en partes iguales crean el blanco; cuando ningún color luz está presente, uno percibe el negro.
tienen aplicación en los monitores de un ordenador, televisiones, proyectores de vídeo y todos aquellos que utilizan combinaciones de fósforos rojos, verdes y azules.
espacio formado por tres planos independientes
y cada uno corresponde a un color primario.
Espacio CMY
Cian, magenta y amarillo corresponden a los primarios de la síntesis sustractivas o secundarios de la síntesis aditiva.
es utilizado en todos los sistemas de impresión
Espacio HSV
es la transformación del espacio del RGB que pueden
des cribir colores en los términos más naturales a un artista.
significa tonalidad, la saturación, y valor
Espacio CIE Lab
describe todos los colores que puede percibir el ojo humano.
Los tres parámetros en el modelo representan la luminosidad de color (L*, L*=0 rendimientos negro y L*=100 indica blanca), su posición entre rojo y verde (a*, valores negativos indican verde mientras valores positivos indican rojo) y su posición entre amarillo y azul (b*, valores negativos indican azul y valores positivos indican amarillo).
IMAGENES PIXELARES
están formadas por una rejilla de celdas. A cada una de estas celdas, que se denominan píxeles, se le asigna un valor de color y luminosidad propios.
Mapas de bits
medio electrónico más usado para las imágenes,
como fotografías, pinturas, ilustraciones, puesto que pueden representar degradados sutiles de sombras y color.
Si se aumenta su tamaño, transformamos a su vez, la distribución y coloración de los píxeles, los objetos dentro de la imagen, suelen deformarse.
Resolución de imágenes pixelares
capacidad de reproducir fielmente los detalles de una imagen, de una
impresora, un monitor, una cámara
es la cantidad de píxeles que la componen
Se mide en píxeles por pulgada (ppi) o píxeles por centímetro (pcm).
Cuanto mayor es la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación pero la imagen será más pesada.
Profundidad de bits de las imágenes pixelares
Cada pixel tiene un color y luminosidad propio.
El bit es una señal electrónica que puede estar encendida (1) o apagada
(0). El bit describe la cantidad de color de cada pixel.
1 bit= para describir el color de cada pixel, tan sólo podremos elegir entre
dos colores: un color si el bit tiene el valor 0 (habitualmente negro) y otro color si el bit vale 1 (habitualmente blanco)
8 bit = 256 colores
24 bits = 16.777.216 colores
IMAGENES POSIBLES DE IMPRIMIR
De línea o trazo
impresión sólida con uno o más colores al 100%., corresponden a textos y a dibujos y generalmente se imprimen con tintas especiales.
Tramadas
imágenes en las que al color se le modifica su intensidad mediante puntos de igual tamaño y tan pequeños que el ojo no
puede percibirlos y produce un nuevo tono mediante la mezcla óptica.
Originales de tono continuo
las fotografías e ilustraciones, ya sea blanco y negro o color, como así también las diapositivas y las imágenes digitales.
poseen una gran cantidad de valores tonales entre la zona de altas luces y la zona de altas sombras.
Para poder reproducir un original de tono continuo en una prensa de impresión es necesario transformarlo en una serie de puntos de trama, de trama variable, que permitan simular los valores tonales del mismo, puesto que las máquinas solamente imprimen plenos y no pueden colocar más tinta en la zona de sombras y menos en la zona de luces.
Trama de amplitud modulada
El pasaje entre los mínimos y máximos genera la percepción de distintos valores
Únicamente se puede imprimir un color por vez
Tramas de impresion
en una prensa de impresión hay que transformarlo en una formación de puntos
reproducir las luces y sombras de una imagen en sus impresos.
Amplitud modulada AM
los puntos, de distintos tamaños, están organizados por una grilla virtual conformada por líneas paralelas y equidistantes, que se cruzan a 90°. El punto de intersección de las líneas es el centro de cada punto.
Lineatura
cantidad de puntos que puede tener la trama por unidad de longitud lineal, expresada en líneas por pulgada (lpi) o líneas por centímetro (lpc).
Porcentaje
relación que existe entre la superficie que ocupa el punto y la superficie máxima que puede llegar a ocupar.
Angulación de trama
La estructura geométrica de la trama, produce en la percepción, ciertas texturas que causan pérdida de detalle y nitidez de la imagen original en su reproducción, la angulación de las tramas minimizan esta ilusión óptica llamad moiré.
Frecuencia modulada FM
Los tonos de la imagen original se convierten en pequeños puntos del mismo tamaño, organizados de forma aleatoria, mientras que lo que se modifica para obtener tonos más oscuros o más claros es el número de puntos y su colocación.
Tramas hibridas , XM
combina las ventajas de las tramas AM y FM, para lograr la reproducción de imágenes sin defectos y minimizar los problemas que presentan cada una de ellas.
Estas tramas alcanzan lineaturas más altas, (sublimade AGFA 340 Lpi). Los pasajes de tonos son suaves y sin saltos ópticos y reproducen detalles y líneas muy finas.
Tintas
se usan para reproducir en forma industrial, y además existen materias colorantes como el tóner, la cera y otras que se utilizan en la impresión digital para cantidades menores de ejemplares.
Directas o especiales
tintas opacas y premezcladas en su fabricación. A cada color le corresponde una única tinta y cada color se define por un solo porcentaje.
Procesos CMYK
tintas transparentes y fabricadas bajo normas, que forman los colores mediante la sobreimpresión de dos tintas, en forma de pleno: colores bicromáticos rojo, verde y azul, o con tramas, y con porcentajes de tres tintas, los demás colores tricromáticos.
IMAGENES VECTORIALES
se componen de líneas y curvas definidas por
objetos matemáticos denominados vectores. Estos describen una imagen de acuerdo a sus características geométricas: segmentos rectos y segmentos curvos.
Curvas de Bézier
se define por cuatro puntos. Los puntos inicial y final de la curva y dos puntos de control, estos últimos
sirven para definir la forma de la curva y no aparecerán
en la imagen final. Así, para modificar la curva sólo se tiene que mover alguno de los nodos.
Cada vector en un gráfico vectorial tiene una línea de contorno, con un color y un grosor determinados, y está relleno de un color a elegir.
Las características de contorno (o filete) y relleno se pueden cambiar en cualquier momento.
Puede modificarse el tamaño de las imágenes y componentes sin que se produzca pérdida de información. pues se actualizan de forma matemática todas
las nuevas relaciones y posiciones de los elementos geométricos que las componen. Cada objeto viene definido por sus propias fórmulas matemáticas y se maneja independientemente del resto, pudiendo escalarse, distorsionarse y cambiarse de forma o de posición sin afectar para nada los otros elementos del dibujo.
Es posible un control independiente del color, tanto del contorno como del relleno, admitiendo la aplicación de texturas, degradados, transparencias, etc.