Teknologjia e komunikimit dhe informacionit

1.Bota e kompjuterit

1.1Teknologjia e informacionit ne sherbim te njeriut

1.2Rendesia e ruajtjes se informacionit

1.3Terminologjia e ruajtjes se informacionit

1.4Pajisjet hyrese, dalese dhe ato te ruajtjes se informacionit

1.5Ruajtja e te dhenave (Backup)

1.6Rrjeti kompjuterik

1.7Llojet e rrjeteve

1.8Topologjia e rrjeteve

1.9Kanalet e transmetimit

1.10Zgjidhja e problemeve ne kompjuter

2.Perpunimi digjital i te dhenave

2.1Planifikimi nepermjet Mind mapping

2.2Perdorimi i Mind mapping

2.3Njohja me programin Flash

2.4Konfigurimet ne nderfaqen e Flash-it

2.5Pasurimi i animimit ne Flash

2.6Perdorimi i keyframe dhe i shtresave

2.7Vizatimet ne Flash

2.8Perpunimi i imazheve

2.9Perdorimi i efekteve ne ndryshimin e imazhit

2.10Shtimi i efekteve vizuale

2.11Ndarja dhe grupimi i objekteve

2.12Konvertimi i Vector Art ne Bitmap Art

2.13Perseritje

2.14Test

2.15Kombinimi i ngjyres se nje objekti ekzistues

2.16Perfshirja e objekteve multimediale ne prezantim

2.17Pune praktike: Publikimi i animimit ne Flash

3.Programimi ne web

3.1Njohja me Web-in

3.2Publikimi i faqeve web

3.3Publikimi i faqeve web, protokolli FTP

3.4Formatimi i faqes dhe listat ne HTML

3.5Tabelat ne HMTL

3.6Ndertimi i formulareve ne HTML

3.7Ndertimi i formulareve

3.8Frame dhe FrameSet ne HTML

3.9HTML dhe CSS

3.10Ndertimi i faqeve web nepermjet DreamWeaver

3.11DreamWeaver dhe CSS

3.12Njohja me gjuhen JavaScript

3.13Javascript ne HTML

3.14Elementet e HTML dhe Javascript

3.15Gjuha PHP dhe aplikacionet ne web

3.16Pune praktike: Ndertimi i nje faqje web

4.Programimi dhe Algoritmika

4.1Algoritmet, perkufizimet dhe rregullat baze

4.2Ndertimi i bllok-skemave dhe operatoret
kryesore te algoritmeve

4.3Ciklet dhe perdorimi i tyre

4.4Nga shkrimi tek ekzekutimi i nje programi

4.5Test

4.6Menyrat e programimit

4.7Gjuhet e programimit

4.8Njohja e programeve

4.9Perpilimi dhe ekzekutimi

4.10Konstantet, ndryshoret dhe tipat standarte

4.11Tipat standarte

4.12Operacionet e perpunimit te te dhenave

4.13Tabelat dhe funksionet

4.14Konceptimi i projekteve

4.15Strukturat e te dhenave

4.16Algorimet e kerkimit

4.17Algorimet e renditjes

4.18Programimi ne Scratch

4.19Programimi ne Scratch (vazhdim)

4.20Pune praktike: Krijimi i nje loje kompjuterike

5.Java

5.1Konceptet baze te Java-s

5.2Llojet e programeve ne Java

5.3Njohuri rreth programit te orientuar nga objekti

5.4Ndertimi i nje programi Java

5.5Perdorimi i mjedisit BlueJ

5.6Ndertimi i aplikacioneve dhe i applet-ve ne Java

5.7Perseritje