door Ady Ady 6 jaren geleden
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Meer zoals dit
Es una aplicación que se ejecuta en la GPU o unidad gráfica de una máquina y cuya función es producir sombras sobre los objetos, calculando cómo respondería cada superficie ante la luz y aplicando sobre ella la iluminación o la sombra necesaria para que parezca real. Los sombreadores son utilizados para realizar transformaciones de vértices o coloreado de píxeles, entre otras labores, con el propósito de crear efectos especiales, como iluminación, fuego o niebla. Para su programación, los sombreadores utilizan lenguajes específicos de alto nivel independientes del hardware sobre el que se ejecuten. Existen sombreadores de diversos tipos dentro de la arquitectura de una GPU, como por ejemplo sombreadores de vértices, sombreadores de geometría, y sombreadores de cómputo para realizar cálculos que no son gráficos, entre otros.
El spritesheet es la imagen esa grande en la que esta cada "fotograma" de la animación del personaje, luego por programación se renderiza solo un área de esa imagen. Actualmente no se usa demasiado sobre todo por programas como el Flash que permiten ir fotograma por fotograma y pre visualizar los anteriores y todo eso pero hay bastantes motores que aun siguen usando este formato. Aparte, para varios motores 3D esta es la forma de realizar texturas dinámicas.
Se trata de un tipo de mapa de bits dibujados en la pantalla de ordenador por hardware gráfico especializado (MSX, Atari 400/800, Commodore 64 y Commodore Amiga fueron unos de los pocos ordenadores que soportan sprites reales) sin cálculos adicionales de la CPU. A menudo son pequeños y parcialmente transparentes, dejándoles así asumir otras formas a la del rectángulo, por ejemplo puntero de ratón. Inicialmente, un sprite era una imagen de mapa de bits que era gestionada por un hardware especializado, independiente de la CPU de la máquina, usado generalmente para los protagonistas de los videojuegos u otros personajes, ya que permitía gestionarlos de manera independiente a los fondos. Con el paso del tiempo el término sprite acabó por hacer referencia a cualquier imagen de mapa de bits presente en pantalla, generalmente refiriéndose a los personajes del juego. En programacion de videojuegos es la mascara o imagen de un objeto que tiene la capacidad de colision.
El entendimiento de la iluminación en el videojuego pasa por tres procesos: el análisis de la misma en los videojuegos, el conocimiento de las actitudes de los creadores ante la iluminación y el sometimiento a pruebas empíricas de las intuiciones que los creadores tienen, mediante la realización de experimentos que prueben la respuesta de los usuarios a determinados estímulos provocados por la iluminación.
Los gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) son gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos (a menudo cartesianos) que se almacenan en el ordenador con el propósito de realizar cálculos y representar imágenes 2D, que se pueden almacenar para verlas más tarde o mostrarlas en tiempo real. Además, el término se puede referir al proceso de creación de dichos gráficos, o al campo de estudio de técnicas y tecnología relacionadas con los gráficos 3D.
Una tesela o tile es la parte gráfica de cada videojuego que puede ser utilizada para completar partes de un fondo por medio de un set de teselas o tileset. En los juegos en 2D se almacenan en uno o varios atlas de teselas, y estas a su vez forman parte de un mapa de teselas con toda la información de un juego. Cada tesela suele ser diferente y del mismo tamaño que el resto. Cada atlas de teselas tendrá la combinación básica de ciertos lugares del juego, montañas, lagos, bosques etc.