Mauricio Belarcazar
GAMIFICACION EN EL AULA
¿Cómo aplicamos la gamificación en el aula?
se funcionamiento se puede derivar de las siguientes fases
Define un objetivo claro. En primer lugar, es decir, antes de comenzar a diseñar la propia actividad, vamos a determinar cuál es la meta de la misma.
Establece ciertas normas. Necesitamos unas reglas concretas para que los alumnos comprendan que se trata de una competición sana y participen de forma ordenada.
Permite que cada alumno cree su avatar. Gracias al avatar sorteamos la barrera de la vergüenza y permitimos que cada alumno salvaguarde su identidad, fortaleciendo así su autoestima.
Crea un sistema de recompensas. Podemos premiar a los estudiantes por ejemplo por su progreso, comportamiento y participación.
Propón una competición con rankings. El alumno puede saber así cómo progresa su aprendizaje y motivarse gracias al factor de la competición.
Establece niveles de dificultad creciente. Esto resulta recomendable para que la actividad de adapte paulatinamente a los progresos que experimenta el alumno y que este
no pierda de vista el reto propuesto.
Proporciona un feedback tras corregir los errores. El alumno tiene que ver que aceptamos el error como algo natural y superable y que le proporcionamos una solución e información sobre sus puntos más débiles.
El trasfondo pedagógico de la gamificación
Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del
aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de
cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas.
Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan
nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una dirección
Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Las tablas de clasificación o rankings posibilitan que el alumno sea consciente del progreso de su propio aprendizaje y sepa en qué etapa del mismo se encuentra.
Protección de la auto-imagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir
evitarlo y fortalecer nuestra autoestima
La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para
desarrollar la interacción y las habilidades sociales
existen factores que se pueden estimular por medio de la gamificacion los cuales son los siguientes
La conexión de la gamificacióncon el componente emocional es amplia, de hecho, todo lo que atrapa los sentidos o implica tiene una relación directa con una experiencia de aprendizaje como algo sentido, vivencial y emocionalmente activo
puntos clave de la gamificacion
se puede hablar tambien sobre el estímulo que provocan los videojuegos sobre la producción de dopamina, sustancia que favorece al aprendizazje
la gamificación permite ampliar los espacios para el aprendizaje y llevarlos fuera del aula.
la capacidad de la gamificación para motivar a los estudiantes y dotar a la enseñanza de un carácter más atractivo y aumentando a su vez el nivel de involucración de los
estudiantes
los juegos educativos han demostrado que aumentan las aptitudes socio-emocionales de los alumnos,como el pensamiento crítico, la resolución creativa de problemas y el trabajo en equipo
proporciona cierto control y autonomía sobre tu propio aprendizaje y formar parte de algo
de algún modo se logra camuflar el aprendizaje por medio de la interacción con los juegos
la gamificacion se dirige a solucionar problemas como la dispersión, la inactividad, la no comprensión o la sensación de dificultad mediante el acto de implicar al alumno
¿que es un juego y una gamificacion?
el principal objetivo de las experiencias
creadas por el videojuego es la diversión.
La gamificación también permite la creación de
experiencias y le proporciona al alumno un sentimiento de control y autonomía
la gamificación tiene la finalidad
de influir en el comportamiento de los participantes, independientemente de otros
objetivos subyacentes como el disfrute
la gamificacion es una actividad aderezada con elementos o pensamientos del juego
la gamificación se basa en hacer que un producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador
en la gamificacion los estudiantes aprenden, no jugando a juegos específicos, sino
que aprenden como si estuvieran jugando a un juego