Categorieën: Alle - copyright - gestión - teorías - recursos

door Esther Raluy Schneider 6 jaren geleden

636

PAC 1 Disseny Recursos en línia

Las herramientas de aprendizaje permiten gestionar materiales, contenidos y relaciones en procesos formativos, especialmente en entornos virtuales. El copyright se refiere al derecho de autor, protegiendo las creaciones de la mente como obras, documentos, diseños, sitios web y música durante toda la vida del creador.

PAC 1 Disseny Recursos en línia

Recursos d'aprenentatge

Eines d'aprenentatge

Segons el treball de Castañeda i Adell (2013), instruments facilitadors de la gestió dels materials, els continguts i les relacions d’aprenentatge que es donen en els processos formatius, i més concretament en els virtuals.

d'Avaluació
de Gestió
Didàctiques

Material didàctic hipermèdia

Creative Commons

Creative Commons (CC) es defineix com una organització sense ànim de lucre dedicada a reduir les barreres legals en el compartiment des diferents tipus treballs com poden ser imatges, textos,creacions, etc. Té com a objectiu fer ús d'una sèrie de llicències que permeten tenir dret de poder fer una explotació de les obres ja existents.

Copyleft

Copyleft és una llicència copyright d’un software que ha de complir les condicions que marca la Free Software Foundation per a ser considerat lliure (que no gratuït) i que atorga una llicència GNU GPL

Copyright

Copyright traduït literalment de l'anglès vol dir "dret de còpia" , es tracta del dret d'autor que tindrà una obra, un document, un disseny, un lloc web , un text, la música etc, els quals tindran una protecció de per vida, estem parlant doncs, del dret aplicable a tota creació de la ment.

Objectes d'aprenentatge

Repositori d'objectes d'aprenentatge

Model pedagògic

Es pot definir com un pla d’ajuda per als docents en l’elaboració dels programes educatius, el qual inclou una sèrie de components: continguts educatius, desenvolupament de l’alumnat i característiques de la pràctica docent. Tot model pedagògic ha de ser objectiu, flexible i obert i s’ha de fer amb antelació i precisió. 



En el cas del model pedagògic referent al disseny tecnopedagògic, podem trobar els següents:

Estratègies d'aprenentatge

Les estratègies d'aprenentatge, són fórmules, eines que es fan servir per a ensenyar quelcom a un destinatari amb l'objectiu de facilitar el procés d'aprenentatge. Ajuden a establir el com de l'aprenentatge i les tècniques d'aprenentatge són les encarregades de realitzar aquestes estratègies mitjançant procediments concrets per a cadascú. Han de complimentar-se de la forma més individual possible per tal d'ajustar-se a cada individu. Les estratègies d'aprenentatge emprades, determinaran la qualitat de l'acció educativa.

També, és pot entendre com a estratègies d’aprenentatge com l’ús reflexiu dels procediments que l’estudiant du a terme per a assolir un objectiu tot prenent decisions de forma conscient i facilitant així l‘aprenentatge significatiu donat que es promou que l’alumne estableixi relacions significatives entre el que saben i la nova informació, decidint els processos més adequats per a fer l’activitat.

Unitat d'aprenentatge

Des de la vessant pedagògica una unitat d’aprenentatge es definiria com un

“conjunt integrat, organitzat i seqüencial dels elements bàsics que conformen el procés d’ensenyament-aprenentatge (motivació, relacions amb altres coneixements, objectius, continguts, mètodes i estratègies, activitats i avaluació) amb sentit propi, unitari i complet que permet als estudiants, després del seu estudi, apreciar el resultat del seu treball“. García Aretio (2009).


Des de la vessant tecnològica, l’IMS Learning Design (IMS LD) és un llenguatge de modelat educatiu pensat per definir de manera formal una estructura semàntica on anotar els processos d’ensenyament-aprenentatge amb l’objectiu que aquests puguin ser reutilitzats. Amb la incorporació de les noves tecnologies en l’educació, el concepte d’unitat d’aprenentatge esdevé més específic, dins del disseny instruccional, les unitats d’aprenentatge ((units of learning, UoL)) es descriuen com el conjunt d’activitats, recursos d’aprenentatge i mecanismes que permeten a l’alumnat assolir mitjançant una experiència d’aprenentatge els objectius educatius preestablerts. Wiley (2000) parla de “qualsevol recurs digital que pugui ser reutilitzat per suportar l’aprenentatge” sempre que contingui una unitat mínima d’aprenentatge amb significat pedagògic.


Al 2003, l’IMS Global Learning Consortium Inc. va publicar el Learning Design (IMS, 2003). Aquesta especificació centrada en la formació e-Learning, permet modelar programacions curriculars o leccions presencials de forma que poden ser seguides online, donant lloc a les Unitats d’aprenentatge.


Procediment i Criteris d'Avaluació

Recursos didàctics

Durada

Activitat d'aprenentatge

Les activitats d'aprenentatge són un conjunt de continguts d'informació que amb la seva aplicació tenen la finalitat de proporcionar a l'estudiant nous coneixements, de manera que pugui assolir i aplicar una informació. Poden ser teòriques, pràctiques, individuals i col·lectives.

Les activitats d'aprenentatge són considerades "accions", com que l'estudiant ha de realitzar diferents activitats com pot ser llegir, copiar, fer recerca, etc. Però també són considerades "recursos", ja que tenen caràcter instrumental, on el coneixement adquirit per l'estudiant ha de poder demostrar-se o comprovar-se. És important que no es confongui les "activitat d'aprenentatge" amb les "tasques", degut que el segon concepte es refereix a una única unitat d'actuació com pot ser una lectura, una escolta o un visionament de recursos, per a arribar com a última finalitat a resoldre l'activitat d'aprenentatge.

Seqüència d'activitats d'aprenentatge

La seqüència d’activitats ha de descriure ordenadament el conjunt de les activitats d’ensenyament que ha de realitzar el docent i de les activitats d’aprenentatge que ha de realitzar l’alumnat, que li possibiliten assolir les capacitats establertes en els objectius d’aprenentatge, juntament amb la seva temporització. La descripció de les activitats s’ha de fer des de la lògica del que aprèn, que generalment consisteix en una seqüència que consta de quatre fases: exploració de les idees prèvies, introducció de nous continguts, estructuració dels coneixements i aplicació del coneixement.


Aquest concepte, està dintre d’un context on l’alumnat ha d’assolir uns objectius i continguts fixats en cada unitat dintre de cada curs. Això implica, una bona planificació, una planificació totalment organitzada i estructurada per tal que aquest seqüència estigui cohesionada amb els objectius del curs. Concretament, les activitats són un conjunt de recursos que els alumnes desenvolupen per tal d’assolir un determinat coneixement o aprenentatge.


En funció de l’estratègia metodològica que segueix el docent aquestes activitats poden variar i poden ser d’un tipus o altre. A més, es poden veure modificades en funció de les necessitats i característiques dels nostres alumnes, per tal d’assolir el coneixement de la millor manera possible, sempre tenint com a prioritat la motivació i participació de l’alumnat.


Activitats de síntesi
Activitats de desenvolupament
Activitats inicials

Continguts

Competències

Grup Destinatari

Objectius d'aprenentatge

Planificació

Conceptes CLAU en el camp del disseny

Disseny per a l'aprenentatge Learning Design

Teories de l'aprenentatge

1. La teoria o teories de l’aprenentatge són les diferents descripcions en què es descriu el procés pel qual un ésser viu aprèn a partir d’una experiència.


2. Les teories de l’aprenentatge intenten explicar els processos gràcies als quals podem aprendre coneixements, habilitats o actituds.


3. Les teories de l'aprenentatge són aquelles que realitzen la descripció d'un procés que permet que una persona o un animal aprengui qualsevol cosa. Aquestes teories pretenen entendre, anticipar i regular la conducta a través del disseny d'estratègies que facilitin l'accés al coneixement.



4. L'estudi de l'aprenentatge humà es centra en la manera en que els individus adquireixen i modifiquen el seu coneixement, habilitats, estratègies, creences i conductes. L'aprenentatge representa un canvi perdurable en la conducta o en la capacitat per a comportar-se d'una o d'altra manera, el qual resulta de la pràctica o d'altres experiències.

CONDUCTISME
CONSTRUCTIVISME
COGNITIVISME
CONNECTIVISME

Patrons de disseny

Un patró de disseny és una plantilla que permet donar una solució general a un problema típic i recurrent en àmbits com l’arquitectura, l’enginyeria o el desenvolupament de programari. Per explicar aquest concepte de manera clara podríem dir que és “una solució a un problema en un context”, aleshores:

Cal destacar que el patró no és un disseny acabat que es pot transformar directament en codi, sinó que es tracta d’una descripció o plantilla, que permet resoldre un problema de manera generalitzada, aleshores es pot utilitzar en diferents situacions. Encara que el problema es dóna en un context determinat, s’aplica un patró de disseny que està provat i documentat en contextos similars, per tant és reutilitzable.



DE CREACIÓ
DE COMPORTAMENT
ESTRUCTURALS

Estàndards en e-learning

L'objectiu principal de l'estandardització en l'e-learning és l'aplicació de procediments que permetin la reutilització efectiva de material docent ja desenvolupat.



Quan parlem d'estàndards parlem de normes que ofereixen models comuns d'informació per cursos i plataformes que, bàsicament permeten als sistemes i als cursos compartir dades i parlar entre entre ells. Això també ens permet incorporar continguts de diferents proveïdors en un sol programa d'estudis. També defineixen un model d'empaquetament estàndard pels continguts, que poden estar empaquetats com a OA (Objectes d'Aprenentatge) de tal manera que permetin als desenvolupadors crear continguts que poden ser fàcilment reutilitzats i integrats en diferents cursos.


Els estàndards permeten personalitzar l'aprenentatge basant-se en les necessitats individuals de l'alumne.

INTEROPERABILITAT

La interoperabilitat és la capacitat dels sistemes d'informació i dels procediments als quals aquests donen suport, de compartir dades i possibilitar l'intercanvi d'informació i coneixement entre ells. Requereix l'habilitat d'entendre la informació que s'intercanvia. Per mitjà de la interoperabilitat es poden optimitzar els recursos amb la reutilització de les metadades creades per una altra institució i així evitar el doble treball.

És necessària per a la cooperació, desenvolupament, integració i prestació de serveis conjunts entre diferents Administracions publiques, per a la execució de polítiques publiques, la realització de diferents principis i drets, transferència de la tecnologia i la reutilització d’aplicacions en benefici de una millor eficiència. Tot això facilitant el desenvolupament de l’administració electrònica i de la societat de la informació. 

La interoperabilitat proporciona als ciutadans serveis públics de qualitat, eficients i de baix cost per a les administracions.

Per tal d´aconseguir una interoperabilitat viable es necessari dur a terme adaptacions a nivell administratiu, tecnològic, jurídic i organitzatiu.


USABILITAT

La usabilitat, que indica la facilitat d’ús, pot ser aplicada a molts camps. Si enfoquem la usabilitat respecte els OA la podem descriure com “la capacitat de l’objecte per suportar o habilitar un objectiu cognitiu concret molt particular (Feldstein, 2002, p. 10 citat per Sicilia, n.d.). 


Així doncs en parlar d’usabilitat, hauríem de remarcar aspectes com: facilitat d’aprenentatge, facilitat i eficiència en l’ús, eficàcia o efectivitat, facilitat de recordar com funciona, suport o ajuda davant d’errors i satisfacció subjectiva. 

ACCESSIBILITAT

El terme accessibilitat es refereix a procurar que el màxim número de persones puguin utilitzar un lloc web independentment de les seves facultats (és a dir, incloent persones amb deficiències visuals, dificultats amb l'idioma o limitacions en funció del software o hardware utilitzat).


L’accessibilitat de la informació permet analitzar com d’efectivament un usuari amb discapacitats pot utilitzar un sistema, aplicació o web concrets. Es considera que l’accessibilitat és una part de la usabilitat que es centra en una part concreta d’usuaris. Així, altres mètriques emprades en usabilitat (com ara temps i percentatges de tasques completades o mètriques auto-generades) poden ser aplicades per mesurar la usabilitat de qualsevol sistema per usuaris amb tipus concrets de discapacitats.


Llenguatges de disseny

Segons apareix en el document Educational modelling language: modelling reusable, interoperable, rich and personalised units of learning (2004) l'EML es podria definir com "semantically rich information model and blinding, describing the content and process within units of learning from a pedagogical perspective in order to support reuse and interoperability" (Koper i Manderveld, 2004).

De la definició se'n pot observar un dels conceptes que apareix en nombroses lectures. Aquest és la importància de la reutilitatzació tant dels objectes com de les unitats d'aprenentatge. Realment aquest tipus d'aspecte pot ajudar a conèixer fàcilment un plantejament pedagògic determinat, a més de tenir un caràcter flexible que permet adaptacions en relació a unes necessitats determinades.



http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S1877042813048702