Aprendizaje cooperativo
Topic principal
Modelo Aprendizaje
Organiza actividad academica
Grupos mixtos y hetereogeneos donde alumnos trabajan conjuntamente de manera coordinada entre si
Objetivo
profundizar en supropio aprendizaje
Resolver tareas academicas
Entrenar habilidades sociales
Pioneros
David Johnson
Cooperative Learning Institute
Roger Johnson
Cooperative Learning Institute
Fundamento teorico
Teoria socio cultural de vigotsky
Teoria genetica de Piaget
Teoria de la independencia positiva de los Hnos Johnson
Teoria de las inteligencias multiples de Gardner
Teoria del aprendizaje significativo de Ausube
Aspectos claves
Interpretacion directa ntre estudiantes
Responsabilidad individual para obtener logros colectivos
Competencias sociales
Reflexion y evaluacion conjunta
Ventajas
Fomentael trabajo en equipo
Desarrolla competencia en valores como el respeto,tolerancia responsabilidad,solidaridad y confianza
Hay retroalimentacion constante y participacion igualitaria
Reduccion de estress
Aumento de motivacion y autoestima
fortalece habilidades de navegacion
Desventajas
Puede haber desacuerdos entre si y por ende conflictos
La coordinacion y liderazgo es complicada
Es dificil para el docente revisar el desempeño individual
Dependencia entre estudiantes
El tiempo utilizado es mayor en ciertos casos
Aprendizaje por proyectos
Modelo de aprendizaje
Organiza actividad academica
Profesores y estudiantes realizan trabajo en grupo sobre temas seleccionados de acuerdo a sus intereses y/o necesidades
Objetivo
Planear, implementar, y evaluar proyectos que se puedan aplicar a la realidad.
Ventajas
Se desarrollan proyectos interdisciplinares
Se promueve la tolerancia y el respeto por pensamientos diferentes
Desarrollo de habilidades sociales
Se impulsa la rsponsabilidad, la investigacion, el trabajo metódico, la curiosidad y las herramientas informaticas
Fundamentos teoricos
Teoria sociocultural Vigotsky
Teoria genetica Piaget
Teoria fundamentalista de Dewey
Teoria del aprendizaje por descubrimiento Bruner
INvestigaciones
Davod Moursund
Proyect based learning using information technology
Aspectos claves
Diseño de proyectos
Trabajo colaborativo
Recursos web
Investigacion e innovacion
Desventajas
Requiere un diseño definido
El docente debe tener fortalezas en competencias Tic y diseño de proyectos
Es costoso y requiere tiempo
Se puede generar malos entendidos
Puede requerir el uso de herramientas informaticas que no siempre son accesibles para los grupos.
STORYTELLING
ROL DEL DOCENTE
Innovador
Un buen narrador
Líder
Interactuante
Abierto y Dinámico
Debe saber usar Animación digital
Capaz de mantener fascinado y curioso al auditorio
NUEVAS TENDENCIAS
Aprender de narrativas en la red
Ficción especulativa
La narrativa como corpus de estudio y el trabajo interdisciplinario
Es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso.
Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza,
construir múltiples sensaciones emocionales
y promover diversos puntos de vista.
IMPORTANCIA
BENEFICIOS
hay una lista de 12... entre ellos..
Facilita el recuerdo
propicia el AZ reflexivo
Uso de pensamiento Crítico
vincula emociones y empatía
Genera y construye conocimiento
Adopta distintos puntos de vistas
Flexibilidad
Aplicación a diversos campos
Versatilidad y dominio de las emociones en el otro
RECURSOS PARA NARRAR - DIGITAL STORYTELLING
PASOS
Emitir puntos de vistas
Generar una pregunta dramática
Usar emociones (Alegrías - Tristezas)
Modular la voz al grabar
Uso de música y efectos sonoros
Economía narrativa
Ritmo
INSTRUMENTOS O FORMAMATOS
Apester
storybird
Thinglink
Slidestory
Storify
CreApp cuentos
PowToon
Glogster
ESTRATEGIA DE GESTIÓN E INNOVACIÓN EN EL AULA
APRENDIZAJE INVERTIDO
TENDENCIAS O ENFOQUES
Flipped Mastery Learning
Flipped Learning + peerinstruction
Flipped Adaptive Learning
Flipped + Gamificación
la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y Personalizado.
RECOMENDACIONES
Investigar
Involucrar a los Estudiantes
Establecer estrategias
Equipo entre docentes
Comenzar con algo pequeño
Uso de herramientas variadas
Crear contenido interactivo
Comprobar consultas
No perder el ánimo
IMPORTANCIA
El alumno es el protagonista
trabajo no limitado a las aulas
Trabajo más significativo
Alumno involucrado en la construcción activa del conocimientio
ELEMENTOS CLAVES
Ambientes Flexibles
Cultura de Aprendizaje
Contenido Intencional
Docente Profesional
DESVENTAJAS O RETOS
el alumno puede decir que el tyrabajo recae sobre él
trabajo adicional
Más tiempo de clase
Nueva expectativa educativa
puede ser demandante para el alumno
La brecha digital
mayor documentación e investigación
GAMIFICACIÓN
BENEFICIOS
Según (Bruder, 2015; Kapp, 2012;
Zichermann y Cunningham, 2011
Incrementa
la motivación
Provee un ambiente
seguro para aprender
Informa al estudiante
sobre su progreso
Favorece
la retención del
conocimiento
Autoconocimiento sobre
las capacidades que poseen
Genera
cooperación
ELEMENTOS DEL JUEGO
Retos, misiones, desafíos
Narrativa
Reglas y restricciones del juego
Elegir entre diferentes rutas
Múltiples oportunidades para
realizar una tarea, múltiples vidas,
puntos de restauración o reinicio
Equipos, juego de roles, batallas
Puntos de experiencia, niveles,
barras de progreso y acceso
a contenido bloqueado
Insignias, niveles, puntos, logros,
resultados obtenidos
Cuenta regresiva
TIPOS DE JUGADORES
Exploradores
Pensadores
Triunfadores
Socializadores
Filántropos
Revolucionarios
RECURSO PARA GAMIFICAR
Para diseñar la Gamificación
Lienzo de Gamificación
Para gestionar la actividad
ClassCra
Rezzly
Para obtener respuestas rápidas
de los estudiantes
Socrative
Kahoot
Para utilizar insignias
BadgeMaker
Classbadges
Para incorporar Aprendizaje
Basado en Juegos
BookWidgets
FlipQuizFlipQuiz
NUEVAS TENDENCIAS EN LA GAMIFICACIÓN
Analíticas de juego
Investigación y Crowdsourcing
Realidad Virtual
Wearable technology
Certificación del conocimiento
DESAFÍOS
Armonizar la Gamificación con la instrucción
Conjuntar la Gamificación y la evaluación
Ganar el interés de los estudiantes
Gamificar sin desfallecer en el intento
ACCIONES RECOMENDADAS
PARA PROFESORES
Conocer las características del
público a quien va dirigido
Definir qué partes del curso se van
a gamificar
Definir un objetivo claro por el cual
se quiere gamificar
Brindar información y retroalimentación
Usar recompensas de tal manera que propicien la
motivación intrínseca en los estudiantes
SACCIONES RECOMENDADAS PARA LÍDERES ACADÉMICOS
Consolidar un equipo de expertos en el tema
de Gamificación
Generar redes de apoyo en las que se compartan
las mejores prácticas
Abrir espacios para compartir casos de éxito
relacionados con el uso de la Gamificación
Capacitar sobre las posibilidades que puede
brindar la Gamificación
Hacer una apropiada selección de los recursos
tecnológicos
MIRADA CRÍTICA
Los estudios científicos sobre
Gamificación aún son escasos
La Gamificación
no asegura el aprendizaje
La Gamificación no hace divertida la clase
TRAYECTO DEL JUGADOR
Descubrimiento
Entrenamiento
Andamiaje
Hacia el
dominio del juego
DIFERENCIA
Gamificación
Se trata del uso de los principios
y elementos de los juegos
para motivar el aprendizaje
Juegos Serios
Son juegos inmersivos
basados en computadora
con fines educativos
e informativos
Aprendizaje
Basado en Juegos
Utiliza juegos o videojuegos
como medio para
el aprendizaje
EN EL ÁMBITO EDUCATIVO SE REFIERE
Uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas