Aprendizaje cooperativo

Topic principal

Modelo Aprendizaje

Organiza actividad academica

Grupos mixtos y hetereogeneos donde alumnos trabajan conjuntamente de manera coordinada entre si

Objetivo

profundizar en supropio aprendizaje

Resolver tareas academicas

Entrenar habilidades sociales

Pioneros

David Johnson

Cooperative Learning Institute

Roger Johnson

Cooperative Learning Institute

Fundamento teorico

Teoria socio cultural de vigotsky

Teoria genetica de Piaget

Teoria de la independencia positiva de los Hnos Johnson

Teoria de las inteligencias multiples de Gardner

Teoria del aprendizaje significativo de Ausube

Aspectos claves

Interpretacion directa ntre estudiantes

Responsabilidad individual para obtener logros colectivos

Competencias sociales

Reflexion y evaluacion conjunta

Ventajas

Fomentael trabajo en equipo

Desarrolla competencia en valores como el respeto,tolerancia responsabilidad,solidaridad y confianza

Hay retroalimentacion constante y participacion igualitaria

Reduccion de estress

Aumento de motivacion y autoestima

fortalece habilidades de navegacion

Desventajas

Puede haber desacuerdos entre si y por ende conflictos

La coordinacion y liderazgo es complicada

Es dificil para el docente revisar el desempeño individual

Dependencia entre estudiantes

El tiempo utilizado es mayor en ciertos casos

Aprendizaje por proyectos

Modelo de aprendizaje

Organiza actividad academica

Profesores y estudiantes realizan trabajo en grupo sobre temas seleccionados de acuerdo a sus intereses y/o necesidades

Objetivo

Planear, implementar, y evaluar proyectos que se puedan aplicar a la realidad.

Ventajas

Se desarrollan proyectos interdisciplinares

Se promueve la tolerancia y el respeto por pensamientos diferentes

Desarrollo de habilidades sociales

Se impulsa la rsponsabilidad, la investigacion, el trabajo metódico, la curiosidad y las herramientas informaticas

Fundamentos teoricos

Teoria sociocultural Vigotsky

Teoria genetica Piaget

Teoria fundamentalista de Dewey

Teoria del aprendizaje por descubrimiento Bruner

INvestigaciones

Davod Moursund

Proyect based learning using information technology

Aspectos claves

Diseño de proyectos

Trabajo colaborativo

Recursos web

Investigacion e innovacion

Desventajas

Requiere un diseño definido

El docente debe tener fortalezas en competencias Tic y diseño de proyectos

Es costoso y requiere tiempo

Se puede generar malos entendidos

Puede requerir el uso de herramientas informaticas que no siempre son accesibles para los grupos.

STORYTELLING

ROL DEL DOCENTE

Innovador

Un buen narrador

Líder

Interactuante

Abierto y Dinámico

Debe saber usar Animación digital

Capaz de mantener fascinado y curioso al auditorio

NUEVAS TENDENCIAS

Aprender de narrativas en la red

Ficción especulativa

La narrativa como corpus de estudio y el trabajo interdisciplinario

Es una herramienta creativa para el aprendizaje que ofrece a los espectadores una moraleja o reflexión en torno a un suceso.

Se utiliza en grupos interculturales para producir una enseñanza,
construir múltiples sensaciones emocionales

y promover diversos puntos de vista.

IMPORTANCIA

BENEFICIOS

hay una lista de 12... entre ellos..

Facilita el recuerdo

propicia el AZ reflexivo

Uso de pensamiento Crítico

vincula emociones y empatía

Genera y construye conocimiento

Adopta distintos puntos de vistas

Flexibilidad

Aplicación a diversos campos

Versatilidad y dominio de las emociones en el otro

RECURSOS PARA NARRAR - DIGITAL STORYTELLING

PASOS

Emitir puntos de vistas

Generar una pregunta dramática

Usar emociones (Alegrías - Tristezas)

Modular la voz al grabar

Uso de música y efectos sonoros

Economía narrativa

Ritmo

INSTRUMENTOS O FORMAMATOS

Apester

storybird

Thinglink

Slidestory

Storify

CreApp cuentos

PowToon

Glogster

ESTRATEGIA DE GESTIÓN E INNOVACIÓN EN EL AULA

APRENDIZAJE INVERTIDO

TENDENCIAS O ENFOQUES

Flipped Mastery Learning

Flipped Learning + peerinstruction

Flipped Adaptive Learning

Flipped + Gamificación

la Instrucción directa se realiza fuera del aula y el tiempo presencial se utiliza para desarrollar actividades de aprendizaje significativo y Personalizado.

RECOMENDACIONES

Investigar

Involucrar a los Estudiantes

Establecer estrategias

Equipo entre docentes

Comenzar con algo pequeño

Uso de herramientas variadas

Crear contenido interactivo

Comprobar consultas

No perder el ánimo

IMPORTANCIA

El alumno es el protagonista

trabajo no limitado a las aulas

Trabajo más significativo

Alumno involucrado en la construcción activa del conocimientio

ELEMENTOS CLAVES

Ambientes Flexibles

Cultura de Aprendizaje

Contenido Intencional

Docente Profesional

DESVENTAJAS O RETOS

el alumno puede decir que el tyrabajo recae sobre él

trabajo adicional

Más tiempo de clase

Nueva expectativa educativa

puede ser demandante para el alumno

La brecha digital

mayor documentación e investigación

GAMIFICACIÓN

BENEFICIOS

Según (Bruder, 2015; Kapp, 2012;
Zichermann y Cunningham, 2011

Incrementa
la motivación

Provee un ambiente
seguro para aprender

Informa al estudiante
sobre su progreso

Favorece
la retención del
conocimiento

Autoconocimiento sobre
las capacidades que poseen

Genera
cooperación

ELEMENTOS DEL JUEGO

Retos, misiones, desafíos

Narrativa

Reglas y restricciones del juego

Elegir entre diferentes rutas

Múltiples oportunidades para
realizar una tarea, múltiples vidas,
puntos de restauración o reinicio

Equipos, juego de roles, batallas

Puntos de experiencia, niveles,
barras de progreso y acceso
a contenido bloqueado

Insignias, niveles, puntos, logros,
resultados obtenidos

Cuenta regresiva

TIPOS DE JUGADORES

Exploradores

Pensadores

Triunfadores

Socializadores

Filántropos

Revolucionarios

RECURSO PARA GAMIFICAR

Para diseñar la Gamificación

Lienzo de Gamificación

Para gestionar la actividad

ClassCra

Rezzly

Para obtener respuestas rápidas
de los estudiantes

Socrative

Kahoot

Para utilizar insignias

BadgeMaker

Classbadges

Para incorporar Aprendizaje
Basado en Juegos

BookWidgets

FlipQuizFlipQuiz

NUEVAS TENDENCIAS EN LA GAMIFICACIÓN

Analíticas de juego

Investigación y Crowdsourcing

Realidad Virtual

Wearable technology

Certificación del conocimiento

DESAFÍOS

Armonizar la Gamificación con la instrucción

Conjuntar la Gamificación y la evaluación

Ganar el interés de los estudiantes

Gamificar sin desfallecer en el intento

ACCIONES RECOMENDADAS
PARA PROFESORES

Conocer las características del
público a quien va dirigido

Definir qué partes del curso se van
a gamificar

Definir un objetivo claro por el cual
se quiere gamificar

Brindar información y retroalimentación

Usar recompensas de tal manera que propicien la
motivación intrínseca en los estudiantes

SACCIONES RECOMENDADAS PARA LÍDERES ACADÉMICOS

Consolidar un equipo de expertos en el tema
de Gamificación

Generar redes de apoyo en las que se compartan
las mejores prácticas

Abrir espacios para compartir casos de éxito
relacionados con el uso de la Gamificación

Capacitar sobre las posibilidades que puede
brindar la Gamificación

Hacer una apropiada selección de los recursos
tecnológicos

MIRADA CRÍTICA

Los estudios científicos sobre
Gamificación aún son escasos

La Gamificación
no asegura el aprendizaje

La Gamificación no hace divertida la clase

TRAYECTO DEL JUGADOR

Descubrimiento

Entrenamiento

Andamiaje

Hacia el
dominio del juego

DIFERENCIA

Gamificación

Se trata del uso de los principios
y elementos de los juegos
para motivar el aprendizaje

Juegos Serios

Son juegos inmersivos
basados en computadora
con fines educativos
e informativos

Aprendizaje
Basado en Juegos

Utiliza juegos o videojuegos
como medio para
el aprendizaje

EN EL ÁMBITO EDUCATIVO SE REFIERE

Uso de elementos del juego para involucrar a los
estudiantes, motivarlos a la acción y promover el aprendizaje y la resolución de problemas