Arqitectura Basada en la Logica
Agente Reactivo
Modelo Puramente Reactivos
El proceso del agente es un ciclo percepción-acción(estímulo/respuesta)
Reacciona a la evolución del entorno
No hay una representación explícita del entorno, de los otros agentes, sus capacidades, etc.
Las decisiones no tienen en cuenta ni el pasado (no hay
historia) ni el futuro (no hay planificación)
Agentes reactivos que mantienen su estado interno
Deciden la acción a realizar teniendo en cuenta su historia de interacciones con el entorno
Secuencia de estados del entorno o secuencia de percepciones
Se guarda como estado interno del agente
Ejemplo de ciclo de ejecución de un agente
reactivo
-Reglas: situación-acción
-Conjunto de percepciones
Ejemplo: Subtewhile (true) {
estado = interpretar_entrada (percepcion);
regla = correspondencia (estado, Reglas);
ejecutar (regla, accion);
}
Agentes reactivos (MANTA)
Simulación de sociedades de hormigas
Estudia la emergencia del reparto de trabajo en el seno de la sociedad
Operaciones de percepción, selección y activación que manipulan un conjunto de tareas
Una secuencia de acciones primitivas directamente ejecutables por los actuadores del agente en su entorno
Peso (importancia para el agente)
Umbral y nivel de activación
Selección por competición de tareas
A nivel de sistema esta regulación permite la emergencia de especializaciones y de repartición de tareas entre agentes
Agentes reactivos (subsunción)
Arquitectura
No hay representación ni razonamiento simbólico
El comportamiento se puede implementar como un conjunto de reglas: situación -> acción
Jerarquía de Subsuncion
Se pueden ejecutar varios comportamientos simultáneamente
Para elegir entre ellos se usa la jerarquía de subsunción
Los comportamientos están ordenados por capas
Los comportamientos de las capas más bajas (mayorprioridad) inhiben a los de las capas superiores
Agente Híbridos
Arquitecturas basadas en capas
Unas capas o subsistemas implementan el comportamiento
reactivo y otras el comportamiento deliberativo
Capas horizontales: todas las capas están conectadas a la
entrada y salida del agente
3 Capas Horizontales
Reactiva (respuesta inmediata a cambios del entorno, como reglas
situación->acción, o entrada de sensor-> salida de actuador)
Planificadora (comportamiento proactivo basado en esquemas de planes)
Modeladora (modelo del mundo para anticipar conflictos y genera nuevos
objetivos para la capa planificadora)
Capas verticales: la entrada y la salida están conectadas a una
única capa del agente
3 capas verticale
Capa de comportamiento (reactivo): información del entorno
Capa de planificación (pro-activo): planes y acciones del agente
Capa de cooperación (interacción social): planes y acciones de otros
agentes del entorno
Inicialmente en robótica
AuRA [Arkin 90, Integrating behavioral, perceptual and world
knowledge in reactive navigation]
Sistema reactivo para el control de bajo nivel del robot
Planificación para la toma de decisiones
Otros ejemplos
RAP [Firby 89, Adaptive execution in dynamic domains]
Interrap [Muller et al. 95, Modelling reactive behaviour in
vertically layered agent architectures]
Touring Machines [Ferguson 92]
El estudio de estos elementos ha derivado
Arquitecturas
Desde la experimentación en la construcción de sistemas
Lenguajes
Desde el estudio teórico de los agentes, principalmente con
lógicas modales
Como Diseñar un Agente
Considerando el agente como entidad que interactúa con su entorno
Cómo percibir el entorno
Cómo representar el entorno
Cómo definir los actuadores
Utilizando la definición de Newell
Cómo representar los objetivos del agente
Cómo describir la toma de decisiones del agente
Cómo representar el conocimiento
Y si consideramos un SMA, según Ferber, los mismos elementos
de antes y además:
Leyes que controlan el entorno
Objetos ubicados
Coordinación de los agentes
Acciones permitidas