DESIGN THINKING

O QUE É?

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Design Thinking é uma metodologia criativa e prática para resolução de problemas e concepção de projetos. Ela utiliza empatia, criatividade e racionalidade para atender necessidades do usuário e também serve para guiar objetivos em diversos níveis. O Design Thinking permite que abordagens e competências normalmente associadas ao Design sejam mais facilmente aplicáveis em um número maior de contextos. É um processo essencialmente criativo, que encoraja o pensamento inovador e evita julgamento precoce, promovendo um número maior de ideias sobre a questão estudada.

DESCRIÇÃO DAS
FERRAMENTAS
E METODOLOGIAS

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Esse processo é baseado no uso do LEGO. Serve para melhor visualizar (e compartilhar) os pensamentos da equipe durante sessões voltadas ao posicionamento de uma nova oferta de produtos ou serviços. Este recurso na aprendizagem produz uma compreensão mais profunda, mais significativa do mundo e suas possibilidades. O LEGO Serious Play é uma ferramenta capaz de aprofundar a reflexão e suporta um diálogo eficaz.

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Atores do processo, usuários de teste e/ou os próprios designers deverão interpretar (simular) uma experiência de serviço. A condição implícita é imaginar que o serviço realmente existe e, em seguida, realizar a construção de uma jornada potencial através de algumas de suas funcionalidades. Uma possível evolução da ferramenta consiste na realização da mesma cena várias vezes com mudanças no perfil dos personagens, ora de um jeito, ora de outro, a fim de entender como diferentes usuários agiriam na mesma situação.

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Fazer uso de jogos proporciona uma plataforma com alto nível de envolvimento, capaz de proporcionar um amplo sentido de grupo. Além de aproximar e animar os participantes, essa metodologia também ajuda a equipe envolvida a obter melhores insights. Normalmente, os jogos trazem o conhecimento tácito para a superfície, na medida em que os pensamentos das pessoas fluem de forma natural a partir de idéias articuladas espontaneamente. A acessibilidade do design de jogos, especialmente em termos de regras e linguagens, precisa ser garantida, a fim de permitir a participação de todos.

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Esse é um método usado na construção rápida de protótipos e serve de apoio a visualização de ideias."Rough Prototyping" usa todos os objetos e materiais disponíveis em um momento e local específicos. A proposta é simular os componentes de um serviço e explicar melhor uma idéia para os membros da equipe. Dessa forma, é possível assegurar que todos falem a mesma língua. "Rough Prototyping" também contribui para tornar o processo de design mais interativo e concreto.

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Group Sketching é uma ferramenta rápida e econômica, muito útil para o desenvolvimento e esclarecimento simultâneos de idéias e insights. É usado durante as sessões de CO-DESIGN para compartilhar conhecimentos dentro da equipe. Group Sketching oferece uma base comum para a discussão, mesmo quando os participantes são de diferentes origens culturais e sociais. É baseado em desenhos básicos e simples, a fim de incentivar a participação de todos.

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O mapa mental é uma ferramenta usada para o registro visual de nossos pensamentos e suas conexões. A visualização começa com um problema ou uma idéia colocada no centro da representação (ponto de partida). Em seguida, sinais, linhas, palavras e desenhos são usados para construir um sistema de pensamentos em torno desse ponto de partida. A mão e a mente trabalham simultaneamente.

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O Storytelling (narrativa), através do uso de palavras simples, irá ilustrar uma idéia ou solução por meio de uma história. Isso permite uma melhor comunicação da idéia dentro de um grupo, mas também a preparação dos primeiros esboços para o storyboard. A narrativa pode deixar alguns espaços em branco para ser preenchida pelas sugestões de outras partes interessadas e usuários.

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São cartões usados para induzir e alimentar dinâmicas interativas numa equipe de criação e desenvolvimento. Cada cartão pode conter um insight, uma imagem, um desenho ou uma descrição; tudo é capaz de sugerir novas interpretações do problema para induzir à assunção de um ponto de vista novo, diferente. O resultado é a identificação de situações críticas e novas oportunidades em um determinado contexto. A heterogeneidade e a simplicidade dos conteúdos são fundamentais para garantir o sucesso da ferramenta.

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O storyboard é uma ferramenta derivada da tradição cinematográfica; é a representação de casos de uso através de uma série de desenhos ou imagens, colocados juntos em uma seqüência narrativa. O storyboard mostra a manifestação de todos os pontos de contato e as relações entre eles e o usuário na criação da experiência.

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Character Profile é uma ferramenta para a criação de um conhecimento compartilhado sobre os usuários de serviços dentro da equipe. Para construir o perfil de cada personagem é preciso identificar alguns personagens significativos fictícios e, em seguida designar uma imagem e uma descrição textual para cada um deles. Character Profile oferece uma visão clara dos diferentes tipos de usuários que são o centro das atividades de projeto.

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Trata-se de uma ferramenta de apoio ao processo criativo, utilizada para a coleta e organização de grandes quantidades de datas, idéias e insights trazendo à tona as correlações naturais. Tudo começa com uma declaração do problema ou uma meta. Durante a primeira sessão, cada participante deve propor idéias e escrevê-las em pequenos pedaços de papel (cartões ou adesivos). Em seguida, os cartões se tornam o principal instrumento físico para ser trabalhado com os conteúdos, encontrar as correlações e identificar grupos com significado e sentido. O resultado é uma combinação de representações verbais e visuais que descrevem a primeira exploração das soluções de design propostas na sessão.

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O objetivo da ferramenta matriz de motivação é compreender as conexões entre os diferentes atores do sistema. Isso é possível graças ao levantamento da motivação que cada um deles tem durante a sua participação no sistema: cada ator expressa o que ele precisa ou espera do serviço. A matriz de motivação é um meio interessante de investigação da solução assumindo o ponto de vista de cada parte interessada pelo ponto de vista de seus próprios interesses.

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O mapa da ecologia é um gráfico que representa o sistema de atores com suas relações mútuas. Ele fornece uma visão sistêmica do serviço e do seu contexto. O gráfico é construído através da observação do serviço a partir de um ponto de vista específico que se torna o centro de toda a representação, por exemplo, se o tema escolhido é o usuário, o gráfico irá mostrar todos os atores a partir de suas relações com ele.

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Character Profile é uma ferramenta para a criação de um conhecimento compartilhado sobre os usuários de serviços dentro da equipe. Para construir o perfil de cada personagem é preciso identificar alguns personagens significativos fictícios e, em seguida designar uma imagem e uma descrição textual para cada um deles. Character Profile oferece uma visão clara dos diferentes tipos de usuários que são o centro das atividades de projeto.

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O personas são arquétipos construídos depois de uma observação anterior exaustiva dos potenciais utilizadores. Cada persona é baseado em um personagem fictício cujo perfil reúne as características de um grupo social existente. Desta forma, a personas assumem os atributos dos grupos que eles representam: a partir de suas características sociais e demográficas, às suas próprias necessidades, desejos, hábitos e culturas.

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A "mise en scène" das informações é chamado informance. Significa que representa uma idéia, agindo a fim de contar, explicar e compartilhá-lo. Ou os atores são profissionais ou não, a forma como a história é representada devem ser relevantes com referência com o conteúdo de modo que a apresentação se torna um apoio real para a comunicação da idéia e não um elemento de distração.

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A tabela a interação é um diagrama de apoio ao debate estratégico. O ponto de partida para a sua construção é o storyboard tradicional descreve o passo a passo de interação (o projeto); neste caso, o storyboard deve ser expandido com as descrições e imagens até que se torna uma ilustração total do serviço, uma representação em que todos os recursos, as competências e as atividades são mostrados visualmente e descrito verbalmente.

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O protótipo de experiência é uma simulação de serviço que prevê algumas de suas performances com o uso dos pontos de contato físico específico envolvido. O protótipo de experiência permite que os designers mostrem e testem a solução através de uma participação ativa dos usuários.

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A moodboard é uma composição visual de imagens e materiais que propõem uma atmosfera, dando a percepção genérica do mesmo. O conselho de humor ajuda na elicitação de alguns valores que o serviço tenha que são difíceis de ser descrito por palavras.O uso de uma representação visual correções univocamente a percepção do serviço dentro da equipe.

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A metodologia chamada "evidencing", pioneira pela empresa britânica Livework, envolve a criação de objetos e imagens explorando o modo como uma inovação do projeto proposto irá sentir e trabalhar por meio de seus pontos de contato. "Evidencing" significa tomar as idéias e animá-los como evidência tangível do futuro.Este tipo de "arqueologia do futuro" permite que os designers para fazer primeiros julgamentos qualitativos sobre a implicação da solução de design que está concebendo.

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O mapa do sistema é uma descrição visual da organização do serviço técnico: os diferentes atores envolvidos, suas relações recíprocas e os fluxos de materiais, energia, informação e dinheiro através do sistema.

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O Poster é uma simulação de um futuro de publicidade promocional do serviço. Através da elaboração do cartaz, os designers podem imaginar como a nova oferta poderá ser lançada no mercado e percebida pelos consumidores.O Poster dá a oportunidade de compreender a ligação entre a idéia de serviço e da realidade existente e, ao mesmo tempo, poderia ser uma forma eficaz de visualizar a solução.

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No início do processo de design, o mock-up é feito principalmente através do uso defotomontagens, criado com fotos de situações existentes, produtos ou serviços combinados com outros elementos.Durante as próximas fases o mock up fica mais e mais realista, até que eles se tornam verdadeiros protótipos que representam as principais características do projeto.

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O panorama de contexto é uma visualização das idéias primeiro serviço que é produzido para alimentar o processo criativo e orientar as atividades de design a seguir. Cada idéia básica é visualizado através de uma imagem simples (um ou mais de um se necessário). As imagens são apresentadas juntamente com algumas palavras-chave que sustentam o entendimento desejado da mensagem.

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As "Tomorrow headlines" são os artigos de ficção publicado em revistas ou jornaisque os designers imaginar, projetando-se no futuro e tentar entender que tipo de impacto o serviço terá sobre a sociedade. Isto traz o designers se pergutarem como o serviço será apresentada aos usuários potenciais e que ele irá causar reações.Esta ferramenta também é uma forma de visualizar a idéia e torná-la mais tangível,mais real e mais univocamente percebida entre a equipe e os stakeholders.

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O mapa de viagem do cliente é um gráfico orientado que descreve a viagem de um usuário, representando os pontos de contato diferentes que caracterizam a sua interação com o serviço. Neste tipo de visualização, a interação é descrita passo a passo, como no modelo clássico, mas há uma forte ênfase em alguns aspectos como o fluxo de informação e os dispositivos físicos envolvidos. Ao mesmo tempo, há um nível mais elevado de síntese do que no projeto: a representação é simplificada através da perda das informações redundantes e dos mais profundos detalhes.

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O objetivo de oferecer um mapa é descrever de forma sintética o que o serviço oferece aos seus usuários. Não existe um formato padrão para esta ferramenta: a oferta poderia ser descrita por palavras ou poderiam ser ilustrados por imagens, mas mais freqüentemente é visualizado através de um gráfico.Este instrumento poderá apoiar a elaboração da idéia de serviço, bem como o desenvolvimento de algumas soluções específicas, poderia ser uma ferramenta para a implementação do conceito, mas também para a comunicação do serviço para o usuário final. Em cada uma dessas situações, oferecendo o mapa irá assumir diferentes configurações e línguas, com referência aos objetivos específicos e os receptores envolvidos.

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Concebida por Gianluca Brugnoli, professor no Politécnico di Milano e designer no "Frog Design" o touchpoints matrix funde algumas características dos mapas da jornada do cliente com algumas características dos mapas do sistema e é baseado no uso de personas.A idéia básica é fornecer um quadro visual que permite o designer para "ligar os pontos da experiência do usuário" a fim de ver as diferentes configurações, interfaces,contextos e resultados da interação com um sistema de produto-serviço específico. A matriz é construída listando verticalmente os diferentes dispositivos ou contextos que fazem parte do sistema e listando horizontalmente as principais ações que são suportados pelo próprio sistema. Uma vez que esta estrutura foi composta, o designer pode colocar uma persona específica dentro e imaginar sua jornada através do touchpoints diferentes, ligar os pontos relacionados, desta forma, a matriz traz para uma compreensão mais profunda da interação e facilita um maior desenvolvimento das oportunidades dadas pelo sistema de pontos de entrada possíveis e caminhos-mudando o foco das atividades de design paraconexões: "Design para conexões: no cenário do sistema, o design é focada principalmente em encontrar conexões com toda a rede, que na criação de sistemas fechados e auto-suficiente, ferramentas e serviços. Conexões são patrimônio social e cultural, que não técnico. "

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O objetivo é verificar o que acontece quando alguns fatores externos interferem e que não são observáveis durante os testes anteriores no ambiente de desenvolvimento. O protótipo tem um grande impacto sobre a percepção do usuário e sua experiência.

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É baseado em uma técnica gráfica que exibe as funções processo acima e abaixo da linha de visibilidade para o cliente: todos os pontos de contato e os processos deback-stage são documentados e alinhado com a experiência do usuário.

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O usuário é convidado a pensar em voz alta durante a execução de um determinado conjunto de tarefas, de modo que os avaliadores podem ouvir e gravar os seus pensamentos.Se este tipo de avaliação é efetuada com dois usuários interagindo com o sistema ao mesmo tempo, os inspetores poderiam obter uma maneira mais natural de pensar em voz alta e os resultados mais eficazes.

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É uma técnica derivada da tecnologia da informação que é usado para testar um produto ou um serviço de forma detalhada, observando a interação de um usuário em potencial com o objeto sem revelar a presença do avaliador.

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Desenvolvedores estão muito acostumados a vê-los e compreendê-las imediatamente, bem como a pessoas de negócios que têm ao longo dos anos teve que usá-los para se comunicar com os programadores.

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Os templates são usados ​​para uma aplicação coerente da idéia de serviço. Eles dão algumas instruções ao pessoal de serviço, mas eles não são simples linhas de orientação: elas contêm indicações precisas também na forma como eles são escritos. Os modelos são mais fáceis de usar para os operadores, mas não são flexíveis em todos e eles totalmente restringir a capacidade individual.

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Quando os designers têm de comunicar as decisões às partes interessadas, uma possibilidade é usar um documento de requisitos. Outra estratégia poderia estar usando algo diferente, a fim de evitar o risco de "levar um par de dias para obter todos na mesma página": a "task analysis grid" é uma alternativa interessante para os documentos padrão exigências.O objetivo é ver todo o escopo do projeto e os recursos de todo o primeiro e lançamentos futuros na mesma página em uma descrição esquemática único.Como está estruturado?Cada coluna começa com um cenário, descreve uma tarefa e é seguido por todas as sub-tarefas necessárias para completar a tarefa. As tarefas sub são codificados por cores e priorizados. Influenciadores e dor-pontos são destacados para cada tarefa, a fim de completar a descrição toda.

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A ferramenta "specification" é um documento escrito que cresce durante o processo de design. Ela descreve o objetivo do projeto de forma detalhada e da evolução das idéias desenvolvidas passo a passo.A ferramenta "specification" ajuda a equipe a compartilhar os princípios de design que estão trabalhando. Poderia, eventualmente, incluem alguns desenhos, fotos e outros documentos relevantes.Esta ferramenta torna-se essencial no caso de processos de longo prazo ou projetos que envolvem uma ampla gama de figuras.

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O system map é uma descrição visual da organização do serviço técnico: os diferentes atores envolvidos, suas relações recíprocas e os fluxos de materiais, energia, informação e dinheiro através do sistema.

MODOS

EMPATIA

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Usar a EMPATIA é o início de todo processo de design. Afinal, por definição, empatia é uma forma de identificação intelectual ou.afetiva de um sujeito com uma pessoa, uma idéia ou uma coisa.Como pensadores em design, os problemas que estamos tentando resolver raramente são nossos. A fim de para que possamos projetar para o usuário, precisamos construir empatia por eles; por quem eles são; pelo que é importante para eles.Observar é fundamental. Observando o que as pessoas fazem e como elas interagem com o seu ambiente é o que nos dará pistas sobre o que pensam e sentem. Observar, também nos ajuda a aprender sobre o que precisam. Observando pessoas podemos capturar manifestações de suas experiências, entender melhor o que fazem e dizem. Isto nos irá permitir ter insights que podem nos levar a soluções inovadoras. As melhores soluções nascem de insights sobre o comportamento humano. Mas ter insights é mais difícil do que podemos imaginar: nossas mentes filtram automaticamente um monte de informações sem que nós sequer percebamos. Precisamos aprender a ver as coisas "com um novo par de olhos" e a empatia é o que nos dá esses novos olhos.Envolvimento direto com as pessoas revela muito sobre a maneira como elas pensam e os valores que possuem. As histórias que as pessoas contam e as coisas que dizem que fazem (mesmo que sejam diferentes do que eles realmente fazem) são fortes indicadores de suas crenças mais profundas sobre a maneira como o veêm o mundo. Bons projetos são construídos sobre uma sólida compreensão desses tipos de crenças e valores. Criar empatia é passar a se envolver. E nós nos envolvemos para...• Descobrir as necessidades que as pessoas têm as quais podem ou não estar cientes;• Guiar esforços de inovação; • Descobrir as emoções que guiam os comportamentos.

DEFINIÇÃO

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O modo DEFINIÇÃO é fundamental para o processo de design, pois explicita o problema que estamos empenhados em resolver através de nossos esforços. Para ser verdadeiramente gerador de idéias, é preciso primeiro criar uma declaração do problema a partir da qual nos lançaremos em busca de atividades geradoras de solução.

conteúdos

CONTEXT

SYSTEM

OFFERING

INTERACTION

atividades de design

C0-DESIGN

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Qualquer pessoa pode se tornar parte do processo de design como perito de sua experiência. Porém, para assumir esse papel é preciso ter acesso a ferramentas adequadas e, assim, ser capaz de se expressar adequadamente. Cabe aos designers disponibilizar meios para as pessoas se comunicarem melhor, serem mais criativas, compartilhar idéias e visualizar suas próprias idéias. As atividades de CO-DESIGN podem suportar diferentes níveis de participação, desde situações em que o público-alvo (ou usuário) é envolvido em momentos específicos até situações em que participam de todo o processo, construindo (seja o que for) junto com os designers.

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Voltada para adultos, o LSP é uma família de ferramentas de comunicação e uma metodologia para solução de problemas e desenvolvimento de estratégias, baseada na crença de que, em uma organização, todos podem contribuir para a discussão, as decisões e os resultados. A sua utilização auxilia a reflexão e permite transformar com rapidez o conhecimento individual em conhecimento de equipe com o propósito de melhorar o desempenho e identificar perspectivas de negócio a nível de mercado. Os gestores e os funcionários são solicitados a construir representações da sua organização, do seu mercado, relações e objetivos com as peças do LEGO. Por sua dinâmica, a metodologia é descrita como "um processo apaixonante e prático para construir confiança, empenho e perspicácia. A abordagem é baseada em pesquisas que sugerem que o "aprender fazendo" produz um modo mais profundo e mais significativo de compreensão do mundo que nos cerca e de suas possibilidades. Pretende-se que os participantes:- desenvolvam habilidades para comunicar de modo mais eficaz; venham a exercer a sua imaginação mais facilmente;- a abordar as suas tarefas com confiança, empenho e visão aumentados. Nesse sentido, a dinâmica de contação de histórias utilizando peças LEGO para elaborar modelos tridimensionais mostra-se superior ao emprego, por exemplo, de desenhos bidimensionais, uma vez que, se nem todos mostram habilidades em desenhar, todos conseguem construir, mesmo os que nunca brincaram com peças LEGO.Complementarmente, todos os participantes dispõem de oportunidades mais equalitárias uma vez que todos dispõem das mesmas ferramentas. Além da popularidade do brinquedo, as peças LEGO são versáteis e permitem um número quase infinito de combinações e formas. A atividade de modelagem com as peças LEGO expõe conceitos que não são evidentes no processo original de pensamento e apresenta vantagens sobre a abordagem verbal ou escrita, uma vez que permite construir, combinar, recombinar, destruir, fazer ligações e expressar pensamentos, em inúmeras vezes, para reflectir as mudanças no cenário.

ENVISIONING

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Texto em construção>>>> Permite representar a idéia do serviço utilizando técnicas que ilustram todos os seus componentes e isso inclui elementos físicos, modalidades de interação, ligações lógicas e seqüências temporais. Envisioning é o processo de imaginar o que poderia ser, ou seja, visualizar a solução de serviço de modo a tornar o futuro mais tangível, traduzindo-a em interpretações visuais ou representações. As ferramentas que são usadas para envisioning permitem que as pessoas possam mostrar, exteriorizar e compartilhar o que está em suas mentes. O objetivo é fazer com que as idéias possam se tornar visíveis, a fim de que seja possível uma melhor compreensão e explicação do que se está propondo. O mais difícil pensar sobre envisioning durante um processo de design de serviços é que muitas vezes há a necessidade de se comunicar tanto o mecanismo interno do processo e os componentes imateriais da experiência (que são, por si só difícil de representar) para diversos atores que não são supostamente para estar familiarizado com qualquer linguagem técnica ou técnica de representação. Neste sentido, o uso eo desenvolvimento de adequadas ferramentas visuais é uma grande oportunidade, mas também um (Sfida) para designers.

TESTING & PROTOTYPING

IMPLEMENTING

representações

TEXTS

GRAPHS

NARRATIVE

GAMES

MODELS

destinatários

STAKEHOLDERS

PROFESSIONALS

SERVICE STAFF

USERS