Diseño y accesibilidad

Accesibilidad

Diseño

1. Analisis centrado en el usuario

2. Ciclo de vida de la interfaz de usuario

Un buen diseño depende del conocimiento (fundamentos) y experiencia de los
diseñadores

Principios

Son objetivos generales que pueden ser útiles para organizar
el diseño. Aconsejan al diseñador cómo debe proceder

Guias

Conjunto de recomendaciones que deben ser
aplicados a la interfaz y que son cuantificables.

Estandares

Son principios y guías que se deben seguir por imposición industrial

Evaluacion del produto a desarrollar

Metodos formales

Permiten una especificación precisa y sin ambigüedad
del diseño a generar

Herramientas de desarrollo de interfaces modelados

Estas herramientas obtienen el interfaz a partir del análisis de los requisitos
de usuario

Prototipado

Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que

simulan o tienen implementadas partes del sistema final.

3. Aproximacones al diseño

Aproximacion empirica

El diseño se basa en la propia experiencia del
diseñador o bien en la de otros diseñadores que se recoge mediante
compendios de recomendaciones (guías, reglas de oro, estándares, etc.)
más o menos relevantes para la construcción de un interfaz con éxito.

Aproximacion metodologica

Se basa en unos fundamentos teóricos y
en la aplicación de una serie de pasos para la realización del diseño.

Estructura del modelo conceptual

Modelo basado en objeos y acciones

El usuario debe conocer la existencia de objetos, de sus posibles
atributos y acciones aplicables. Por ejemplo, los iconos (acciones asociadas
y atributos).

Modelos de tareas

analizan y describen el cnocimiento que el usuario debe poseer acerca del sistema para su correcta utilizacion

Modelos arquitectonicos

representan la estructura interna del sistema. Se
describe la composición del sistema en base a una descripción modular que facilita
la composición de componentes simples para la definición de elementos mas
complejos

permiten identificar, organizar y
realizar razonamientos sobre los componentes y comportamiento de un sistema
interactivo, será la guía para el proceso de diseño del software y puede usarse
posteriormente como una referencia para evaluar un diseño particular, razonar
sobre la solución realizada y el posible espacio de soluciones existente

Modelo basado en estados

El sistema se define como un conjunto de
estados. Las transiciones son provocadas por eventos claramente
definidos

Modelo funcional jerárquico

Las funciones suministradas por el sistema
se agrupan en jerarquías, permitiendo reducir la complejidad del sistema
mediante la aplicación de técnicas de partición en el dominio del problema
(método de divide y vencerás)

modelo de caja negra

El usuario no tiene idea del funcionamiento
interno, y simplemente conoce que ciertas entradas producen una serie de
resultados

A la hora de realizar estas tareas mediante un
sistema interactivo deberemos tener en cuenta que sigan siendo familiares al
usuario, es decir, la forma de llevarlas a cabo, su representación así como la
secuencia de acciones debe ser similar a la que realiza en el entorno real

las tareas

Modelo mental y modelo conceptual

Modelo conceptual

Es una abstracción externa que describe, mediante
diagramas y notaciones más o menos formales, el conocimiento que debe
poseer una persona acerca de un sistema

Modelo mental

Es la abstracción del conocimiento
interno que posee el usuario. Este modelo nos da una medida real de lo
que el usuario piensa/conoce acerca del sistema informático

Modelo del procesador humano

identifica diferentes
procesadores y sistemas de memoria, donde cada uno de ellos tiene asignado
parámetros cuantitativos importantes como ciclos de tiempo o capacidades. El
modelo del procesador humano está compuesto de tres sistemas: el sistema
perceptual, que maneja los estímulos sensoriales externos, el sistema motor, que
controla las acciones y por último, el sistema cognitivo, que suministra el
conocimiento suficiente para conectar ambos.

Modelo de desarrollo de sistemas

establecer el objetivo que se quiere alcanzar

formalizar la intención para la acción que alcanzará el objetivo

especificar la secuencia de acción correspondiente a la intención

ejecutar la acción

percibir el estado del sistema

interpretar el estado

evaluar la interpretación del estado con respecto al objetivo inicial

Modelo objeto-acción sintáctico-semántico

los usuarios poseen un conocimiento sintáctico y semántico del dominio del
problema y de los mecanismos de interacción. En este conocimiento se almacenan
detalles de los dispositivos (tipos, modo de uso), conocimientos semánticos sobre
las actividades y conceptos del ordenador

4. Análisis de tareas

el estudio de lo que un
usuario tiene que realizar en términos de acciones y/o procesos cognitivos para
conseguir un objetivo

Proceso de obtencion y análisis

En el análisis de tareas deberemos identificar las tareas mas relevantes del sistema

Entrevistas y reuniones

Cuestionarios

Observacion del usuario en su trabajo

Identificacion del usuario en su trabajo

Estado de la documentacion actual, programas de formacion, etc.

Métodos de analisis de tareas

Metodos de competencia o cognitivos

Estos métodos identifican
secuencias de comportamiento correctas, representando el tipo de
conocimiento que debe poseer un usuario acerca del uso del sistema

Metodos predictivos

para la evaluación del rendimiento humano.
Describen secuencias de comportamiento y el conocimiento que necesita el
usuario para su ejecución. A

Métodos descriptivos

Permiten obtener una descripción más o menos
completa del sistema a partir de la información obtenida de las tareas.

Descripcion de tareas en terminos de operaciones y planes

Secuencia

Descomposicion en un conjunto ordenado temporalmente de secuencia de tareas

Seleccion

Conjunto de tareas de las que s etendrá que elegi una de ellas

Iteracion

Repeticion de un subconjunto de tareas

Tarea unitaria

Actividad indivisible

Análisis jerarquico de tareas (HTA)

desarrollado por
ANNETT y DUNCAN [ANN67], es la técnica de análisis de tareas más conocido y más
antiguo.

GOMS

se basa en el mecanismo de razonamiento humano para la
resolución de problemas y realiza la formalización de aquellas actividades (físicas y
mentales) que intervienen en esa labor

Goal

Operations

Methods

Selection

KLM

simplifica el conjunto de operaciones disponibles a la pulsación de teclas y
movimiento de ratón. Esta simplificación permite obtener predicciones del tiempo
que una persona empleará para la realización de una tarea

TAG

describe el conocimiento del usuario para realizar una
determinada tarea en base a una gramática con características

Especificacion de una interfaz mediante TAG

Identificar tareas simples que el usuario puede realizar sin resolución de
problemas

Definición de reglas de reescritura que trasladan tareas simples en una
especificación de acciones, donde los tokens son etiquetados con
características semánticas procedentes del diccionario de tareas simples.
Las etiquetas permiten la generalización.

Describir las tareas simples en un diccionario (como conjuntos de
componentes semánticos), reflejando la categorización de las tareas.

UANL

User Action Notation

notación centrada en el usuario
para descripción de tareas. Su principal característica es la descripción física de las
acciones a realizar en el proceso de interacción

ConcurTaskTrees (CTT)

4 Categorias de tareas en funcion del actor que llevará a cabo

Tareas del usuario

Tareas de la aplicacion

Tareas abstractas

Tareas de interaccion

5. Modelos arquitectonicos

Los mdelos arquitectonicos son una alternativa para la representacion de sistemas interactivos

interador

consiste en un estado y un conjunto de acciones que puede percibir e
invocar el entorno a través de una interfaz bien definido

Modelos de diálogo

Gramaticas

simbolos terminales

(palabras reservadas del lenguaje). Representan
acciones que el usuario tienen que aprender y recordar

Simbolos no terminales

Representan conjuntos de acciones agrupadas
para realizar una actividad/tarea.

Metasimbolos

::= (definición), | alternancia, () agrupacion, [ ] opcional

Diagramas de transición de estados (SNT)

Con
diagramas STN podemos expresar los posibles estados del sistema así como las
transiciones entre ellos

Representan los posibles estados del sistema

Diseño orientado a objetos

Un objeto es un elemento de información sobre el que el usuario
tiene algún control.

Una acción es una operación que el usuario puede realizar con
un objeto.

Acciones

Lenguaje de ordenes

Seleccion/deseleccion de un objeto

Busqueda/identificacion de un objeto

Creacion/eliminacion de objetos

Mover/copiar objetos

Obtener/cambiar valores de los atributos del objeto

Visualizacion del objeto

Representan las posibles transiciones entre los estados

lenguaje modal

Estado en el cual se permite que un conjunto de órdenes se pueda aplicar
únicamente al objeto/s seleccionado/s (modos sobre selecciones).

Modelo de componentes interactivos

Objetos

Estado en el cual se usa un programa externo para modificar un objeto.

Estado en el cual se debe completar un cuadro de diálogo antes de hacer
otra operación (ventana modal)

Nodos

Enlaces

6. Modelos abstractos

El modelo PIE

PIE
describe el sistema en base al efecto perceptible que produce la interacción
(entradas de usuario) sobre el sistema.

7. Estrategia de diseño

Tareas de interfacción

posicionamiento

Obtención de una posición u orientación. La posición
puede ser en cualquier dimensión (2D, 3D). Se puede usar para dibujo,
situar ventanas, arrastrar elementos, etc

Valor

Obtención de un dato cuantificable, ya sea numérico (por ejemplo,
el número de página, nº de copias, etc.) o porcentual (p.e. barra de
progresión).

Texto

Introducción de un texto o identificador (nombre de fichero,
apellidos, etc.).

Selección

Obtención de una alternativa (de entre varias posibles). Se
puede distinguir entre la selección sobre un conjunto finito o bien de
tamaño variable, en el cual la opciones pueden ser alternativas disyuntivas
o no.

Arrastre

Secuencia de posiciones entre una posición inicial y otra final
(por ejemplo movimiento de una carpeta con el ratón).

La gestión de entradas se puede hacer mediante distintas técnicas de interacción
entre aplicación–dispositivo

Gestion de entradas del usuario

Peticion

El programa espera hasta que se produzca una
entrada. Los Dispositivos están en espera. Es un diálogo dirigido por la
aplicación.

Muestreo

Ambos trabajan concurrentemente. Consulta del
estado del dispositivo al realizar una petición. Los datos no son
almacenados, por lo que se consulta el estado actual.

Evento

Se provee de una cola de sucesos por parte del
dispositivo. La aplicación está dirigida por los datos, y permite entradas
asíncronas.

Comunicacon entre objetos

Modelo de llamadas

Permite asociar un procedimiento
(código C) a un widget en tiempo de ejecución.

Modelo de notificacion

Cada componente interactivo notifica a su
ventana padre (de la que depende jerárquicamente) la ocurrencia de un
evento significativo

Modelo de conexion o delegacion

Permite a un objeto comunicarse con
cualquier otro objeto (u objetos) mediante registro de los objetos
receptores para un determinado evento.

Modelo callbacks

Un callback es un procedimiento que se ejecuta
inmediatamente después que se produce el evento

Modelo de notificacion

Suministra un mecanismo interactivo más
estructurado. Los componentes notifican a la ventana de nivel superior el
evento sucedido.

Modelo de conexión de objeteos

Permite a los objetos comunicarse
directamente entre ellos. Por ejemplo: comunicación entre la barra de
desplazamiento con el editor de textos, invocando un método del objeto
editor de textos.

Diseño de la presentacion

Similitud

Objetos similares próximos se interpretan como una
representación conjunta/agrupada

Proximidad

Elementos visuales con propiedad común se interpretan
como agrupados

Cierre

Elementos visuales que tienden a cerrar un área se
interpreta como cerrada

Continuidad^

Discriminación de elementos
diferentes según la continuidad natural

Realimentacion

el usuario debe estar informado en cada momento de las acciones que realiza^

Sobre órdenes

Mostrar efectos, errores, confirmación, indicadores

Sobre selección

Resaltar de forma no ambigua la orden activa

Dimension temporal

Futura

Realimentación de una acción antes de llevarla a cabo. Indica qué
sucederá si se realiza una acción (por ejemplo, etiqueta informativa de los
botones).

Presente

Realimentación durante la interacción. Indica qué esta
sucediendo actualmente (p. e. borrado de ficheros, formateando, mover
cursor..).

Pasada

Información de lo que ha sucedido, y cómo ha cambiado el
sistema

Gestion de errores

Errores por acciones del usuario

Error en la traslación entre la
intención del usuario y su acción

Errores por las interacciones del usuario

El usuario realiza una acción
equivocada.

Tono imperativo

Aumenta la ansiedad del usuario. Dificulta la corrección
del error ("Acción ilegal", "error fatal", “terminación anormal del programa”)

Mensajes genericos o confusos

Ofrecen poca información ("error
sintáctico", “run time error n. XXXX”).

es el proceso de diseñar productos que sean
usables por el rango más amplio de personas, funcionando
en el rango más amplio de situaciones y que es comercialmente practicable

El escenario

Entorno fisico

El entorno es fundamental para poder trabajar.
Deberemos prestar atención a las características ergonómicas del mismo
(tipo de ubicación, iluminación, espacio, etc.) así como las peculiaridades
del entorno (ruido, polución, calor, etc.)

entorno social

El entorno social implica el trabajo dentro de un grupo
donde existen unas normas de comportamiento

los usuarios

implica

habilidades fisicas sensoriales

Estas habilidades determinarán en
gran medida la adaptación del entorno de trabajo a las características del
usuario (tamaño de los botones, tipo de dispositivos, etc.)

Habilidades cognitivas

Estas diferencias en la capacidad de
razonamiento y conocimiento están motivadas por el grado de experiencia
que posee el usuario tanto de su propio trabajo como del uso del
ordenador como herramienta

diferencias de personalidad

Las diferencias en la personalidad puede
provocar alteraciones en la propia comunicación

diferenciacion cultural

También podemos encontrar diferencias
motivadas por el entorno socio–cultural donde se encuentra el usuario, que
puede afectar al lenguaje utilizado, expresiones y terminología, modo de
trabajar, etc.

características de los usuarios
pueden afectar al modo de trabajo y condicionar el proceso de comunicación con el
sistema

1. Que es el diseño universal

Principios

Uso equitativo

El diseño ha de ser usable y de un precio razonable para personas con diferentes habilidades

Uso fexible

El diseño se ha de acomodar a un rango amplio de personas con
distintos gustos y habilidades

Uso simple y intuitivo

El uso del diseño ha de ser fácil de entender, indenpendientemente de la experiencia del usuario, conocimiento, habilidades del
lenguaje y nivel de concentración actual.

Informacion perceptible

El diseño comunica la información necesaria de
manera efectiva a usuario, independientemente de las condiciones ambientales
para las habilidades sensoriales del usuario.

Tolerancia para el error

El diseño minimiza posibles incidentes por azar y
las consecuencias adversas de acciones no previstas

Esfuerzo fisico minimo

El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.

Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño

El diseño ha
de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y
uso del diseño

2. Tipos de discapacidades y soluciones^

Deficiencias visuales

Color

Hay conos para los colores rojo, verde y azul, y, a partir de su combinación, se obtienen el resto de los colores. De la combinación de los tres tipos de
conos obtendríamos los diferentes colores. Los defectos en visualización del color
provienen de carencias en alguno de los tres tipos de conos

Visin reducida

Las discapacidades visuales van desde una falta de agudeza visual hasta la completa falta de visión. Puesto que una gran cantidad de los esfuerzos en interfaz actuales se apoyan en elementos gráficos, resulta lógico ofrecer a los usuarios con
visión reducida la opción de utilizar esos elementos en la medida que sea posible

Ceguera

Cuando las deficiencias visuales llegan al límite en el que no es posible utilizar la
información de las pantallas, el ordenador necesitará cambiar el canal de comunicación y utilizar uno diferente. Los canales de output más aprovechables en el momento actual son los de voz sintetizada y las tabletas de Braille actualizables

Las personas con dificultades auditivas deberían encontrarse con menos problemas
ante las interfaces actuales, debido a que la mayoría de ellos están basados en claves visuales

Movimiento

Algunas personas tienen problemas para realizar ciertas tareas físicas tal y como
mover un puntero, pulsar dos teclas a la vez o mantener apretada una tecla. En el
caso más extremo estas personas pueden no ser capaces de utilizar un teclado o un
ratón y simplemente pueden preferir utilizar un sistema alternativo de introducción
de datos tal y como uno basado en voz o en movimientos de otras partes del cuerpo (como la cabeza, la boca, etc.).

Auditivas

Cognoscitivas

Para evitar estos problemas es conveniente planificar los sistemas informáticos para
que aquellas personas con dificultades de este tipo sean capaces también de utilizarlos. Para ello, las dos únicas recetas son la sencillez y la evaluación con personas
apropiadas.
^

3. Accesibilidad en la web

El promedio de edad de la población está aumentando generando problemas de
accesibilidad.

La iniciativa de accesibilidad web —WAI— es una iniciativa de la W3C para promocionar la accesibilidad en la web

areas de trabajo que cubre

Asegurar que las tecnologias web permiten la accesibilidad

Desarrollar guias para la accesibildad

Desarrollar herramientas para evaluar y facilitar la accesibilidad

Difusion y educación

Coordinacion entre investigacion y desarrollo

4. Comprobacion de la accesibilidad

Obviamente, el mejor método para comprobar la accesibilidad es pedir a personas
que sufran las discapacidades descritas anteriormente que utilicen nuestras interfaces