sofware educativo

sofware educativo

Programas de educacion que lo utilizan

Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO)

pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los estudiantes.

programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO)

se usa la computadora para asistir el aprendizaje

modelos conductistas

modelo tradicional

No hace parte del sofware

No hace parte del sofware

procesadores de textos

gestores de bases de datos

hojas de cálculo

editores gráficos

Las bases de datos

Las bases de datos

Modelos de comportamiento

Modelos físico- matemáticos

que tienen leyes perfectamente determinadas por unas ecuaciones

Modelos no deterministas

egidos por unas leyes no totalmente deterministas, que son representadas por ecuaciones con variables aleatorias, grafos y tablas de comportamiento.

Datos de tipo texto

información alfanumérica.

Datos gráficos

Las bases de datos pueden estar constituidas por dibujos, fotografías, secuencias de vídeo, etc.

Sonido

Como los programas que permiten componer música, escuchar determinadas composiciones musicales y visionar sus partituras.

El motor o algoritmo

El motor o algoritmo

Lineal

cuando la secuencia de las actividades es única.

Ramificado

cuando están predeterminadas posibles secuencias según las respuestas de los alumnos.

Tipo entorno

Estático

si el usuario sólo puede consultar (y en algunos casos aumentar o disminuir) la información que proporciona el entorno, pero no puede modificar su estructura.

Dinámico

si el usuario, además de consultar la información, también puede modificar el estado de los elementos que configuran el entorno.

Programable

si a partir de una serie de elementos el usuario puede construir diversos entornos.

Instrumental

si ofrece a los usuarios diversos instrumentos para realizar determinados trabajos.

Tipo sistema experto

cuando el programa tiene un motor de inferencias y, mediante un diálogo bastante inteligente y libre con el alumno (sistemas dialogales)

Constructores

Constructores

Son programas que tienen un entorno programable. Facilitan a los usuarios elementos simples

Constructores específicos

generan la construcción de determinados entornos, modelos o estructuras, y de esta manera avanzan en el conocimiento de una disciplina o entorno específico

Lenguajes de programación

enguajes de programación, como LOGO, PASCAL, BASIC, que ofrecen unos "laboratorios simbólicos" en los que se pueden construir un número ilimitado de entornos. Aquí los alumnos se convierten en profesores del ordenador.

el lenguaje LOGO

El programa didáctico más utilizado en todo el mundo. LOGO es un programa constructor que tiene una doble dimensión

Funciones del Software Educativo

Funciones del Software Educativo

Función informativa

proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan.

Función instructiva

Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes

Función motivadora

Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo

Función evaluadora.

Implícita

cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el ordenador.

Explícita

cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación.

Función investigadora

Los programas no directivos, como las bases de datos, simuladores y programas constructores

Función expresiva

representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como instrumento expresivo son muy amplias.

Función metalingüística.

Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de programación (BASIC, LOGO...)

Función lúdica

Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes.

Función innovadora

los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y, en general

Que son

Que son

son programas de computador creados con la finalidad de ser utilizados como medio didáctico , es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje

Características

areas relacionadas

areas relacionadas

matemáticas

idiomas

geografía

Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos.

dibujo

etc

caracterisiticas esenciales

caracterisiticas esenciales

Son elaborados con una finalidad didáctica

Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen

Son interactivos

contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes

Individualizan el trabajo de los estudiantes

ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos

Son fáciles de usar

Modulos

Modulos

el módulo que gestiona la comunicación con el usuario (sistema input/output)

el módulo que contiene debidamente organizados los contenidos informativos del programa (bases de datos)

el módulo que gestiona las actuaciones del ordenador y sus respuestas a las acciones de los usuarios (motor).

El entorno de comunicación o interficie

El entorno de comunicación o interficie

sistemas

El sistema de comunicación programa

incluye

Las pantallas a través de las cuales los programas presentan información a los usuarios.

Los informes y las fichas que proporcionen mediante las impresoras.

El empleo de otros periféricos: altavoces, sintetizadores de voz, robots, módems, convertidores digitales - analógicos

El sistema de comunicación usuario

incluye

El uso del teclado y el ratón, mediante los cuales los usuarios introducen al ordenador un conjunto de órdenes o respuestas que los programas reconocen.

El empleo de otros periféricos: micrófonos, lectores de fichas, teclados conceptuales, pantallas táctiles, lápices ópticos, módems, lectores de tarjetas, convertidores analógico - digitales

Clasificación de los Programas Didácticos

Clasificación de los Programas Didácticos

Programas tutoriales directivos

ue hacen preguntas a los estudiantes y controlan en todo momento su actividad

Programas no directivos

el ordenador adopta el papel de laboratorio o instrumento a disposición de la iniciativa de un alumno que pregunta y tiene libertad de acción

Simuladores

Simuladores

Presentan un modelo o entorno dinámico (generalmente a través de gráficos o animaciones interactivas) y facilitan su exploración y modificación a los alumnos

Modelos físico- matemáticos

Presentan de manera numérica o gráfica una realidad mediante leyes representadas por un sistema de ecuaciones deterministas.

Entornos sociales

Presentan una realidad regida por leyes no del todo deterministas. Incluyen juegos de estrategia y de aventura, que exigen una estrategia cambiante a lo largo del tiempo.

Programas herramienta

Programas herramienta

Son programas que proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información: escribir, organizar, calcular, dibujar, transmitir, captar datos

Procesadores de textos

Son programas que, con la ayuda de una impresora, convierten el ordenador en una fabulosa máquina de escribir

Hojas de cálculo

Son programas que convierten el ordenador en una potente calculadora programable

Editores gráficos

e emplean desde un punto de vista instrumental para realizar dibujos, portadas para los trabajos, murales, anuncios, etc.

Programas de comunicaciones

Permiten que ordenadores lejanos (si disponen de módem) se comuniquen entre sí a través de las líneas telefónicas y puedan enviarse mensajes y gráficos

Programas de experimentación asistida.

A través de variados instrumentos y convertidores analógico-digitales, recogen datos sobre el comportamiento de las variables que inciden en determinados fenómenos.

Lenguajes y sistemas de autor

Son programas que facilitan la elaboración de programas tutoriales a los profesores que no disponen de grandes conocimientos informáticos.