TENDENCIAS EN EDUCACION
INTRODUCCION Y CONTEXTO
En un entorno cambiante, los métodos de enseñanza rígidos y
tradicionales ya no funcionan.
nuevas formas de trabajar, el avance
imparable de la tecnología y los nuevos perfiles y características de
las nuevas generaciones
surgen innovaciones relacionadas con la educación
Sobre todo en el
ámbito tecnológico EdTech.
NUEVO SISTEMA EDUCATIVO
estudiantes activos
-Quiénes son
-Qué buscan
-Cómo aprenden
modelos educativos
-Flipped
-Blended
-Colaborativo
-Hiper Personalizado
-Microlearning
-Edutainment
-Learning by doing
nuevas habilidades
- Solucionadores de
problemas (STEAM,
programación informática)
- Bienestar físico y mental
- Responsabilidad Social
- Para todos
- Blockchain
teconologia
-IA
-M-Learning
-Innovaciones
entorno actual
- Fronteras se crean
- Flujos migratorios y
refugiados
MODELOS EDUCATIVOS
Flipped classroom
Las flipped classroom transfieren ciertos procesos de
aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo dentro del aula
para facilitar y potenciar lo aprendido.
Blended learning
Ante la gran cantidad de innovaciones tecnológicas
se empezó a adaptar un aprendizaje que combina
los medios digitales con los métodos tradicionales.
Aprendizaje colaborativo
También llamado peer-to-peer, donde el aprendizaje
se produce de manera colaborativa entre
compañeros de clase.
Hiper personalización
No sólo se trata de las características únicas de cada
individuo en cuanto a la capacidad de aprendizaje, sino a
las motivaciones y talentos únicos que los llevan a tomar
decisiones desde muy corta edad sobre lo qué quieren
aprender y cuándo lo quieren aprender. S
Learning by doing
El método de enseñanza basado en proyectos permite
al alumno ser el protagonista de su propio aprendizaje, al
mismo tiempo que permite la adquisición de habilidades y
aptitudes muy necesarias en el entorno laboral futuro
Microlearning
Este tipo de enseñanza ofrece una pequeña cantidad de
contenido de aprendizaje específico, reduciendo la carga
cognitiva y aumentando la retención por fragmentación de
información. Píldoras de aprendizaje breves y concentradas.
Edutainment
El edutainment consiste en utilizar dinámicas de juego
con la finalidad de conseguir actitudes y acciones
encaminadas a la la adquisición de conocimientos. Más
allá de la gamificación puntual, se busca integrar lo
lúdico de manera transversal en los procesos formativos
de todos los niveles y edades.
INFLUENCIA TECNOLOGICA
IA - Chatbots y Robot
La inteligencia artificial avanza cada día, actualmente
dentro de la educación podemos ver innovaciones que
van desde los chatbots para interactuar en el aula
hasta robots que sirven de apoyo a los procesos
formativos.
M - learning
Gracias a los avances tecnológicos las personas ya no
necesitan forzosamente estar inscritos a una escuela para
recibir educación, sino que la pueden encontrar online, ya sea
a través de una computadora o de un móvil, la educación es
ubicua y continua.
Otras innovaciones
Además de la inteligencia artificial y el m-learning
aparecen otras innovaciones a las cuales debemos poner
atención, como la realidad virtual y aumentada o la
integración de lo digital y lo analógico.
ESTUDIANTES ACTIVOS
ENTORNO ACTUAL
Entorno Global
Internet ha hecho al aprendizaje accesible prácticamente en
todo el mundo. A través de sus plataformas, se pueden
estudiar cursos online, incluso si se está en otro país.
Flujos Migratorios y
Refugiados
Los conflictos, las guerras y en general las condiciones
desfavorables en muchos países han obligado y obligan a que
una gran cantidad de personas salga de su país y se integren
en otros países.
NUEVAS HABILIDADES
Código
El código sigue presente en la educación, tal como
mencionamos en el anterior informe de tendencias. Cada
día más, la programación se instala en los colegios e
institutos como un idioma más, que será indispensable como
habilidad y conocimiento en el mercado laboral del futuro,
ya que fomenta el pensamiento creativo y ayuda a la
resolución de problemas.
STEAM
La ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas,
conforman el término anglosajón STEM, al que se le ha
añadido una A, de Arte. Una revolución, que da importancia
a la creatividad también en las áreas de ciencias, ya que sin
pensamiento creativo, no habría avance científico.
Design Thinking
El pensamiento de diseño es una metodología que utilizan los
diseñadores para resolver problemas y que se está empezando
a utilizar de manera extendida en todos los sectores e
industrias.
Mindful Learning
Tomar en consideración al alumno como un ser con
aspiraciones, motivaciones y necesidades únicas, que está
en relación y armonía con el medio que le rodea.
Responsabilidad Social
El alumno como individuo que pertenece a una sociedad,
que convive y se relaciona con un entorno micro y macro,
que se preocupa por su entorno y por sus semejantes
Majority of Minorities
Se trata de dar voz y valor a los colectivos que aunque no
sean minoritarios han estado en la sombra o no han tenido
tanta presencia de manera habitual.
Soft Skills
Habilidades como la empatía, el trabajo en equipo, la
resiliencia, la proactividad, la escucha activa y el liderazgo
integrador, son sin duda, centrales no solo en el entorno
laboral futuro, sino en el día a día de cualquier ciudadano
que quiera integrarse de manera positiva en una sociedad
sana y feliz.
Blockchain/Bitcoin
La tecnología tras el bitcoin, la red descentralizada blockchain,
va más allá de la moneda digital, llegando a tener aplicaciones
en sectores tan diversos como el energético, el sector público y
por supuesto, la educación.