GAMIFICAÇÃO

Fracasso produtivo

Os estudantes aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis

Calibragem cuidadosa

Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar

Estímulo à persistência

a possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real.

Construção da confiança

Ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora

Tópico principal

conteúdo, no qual a informação, a
dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados por meio de métodos de game
design.

motivar os alunos, envolvendo-os no
conteúdo curricular

influenciar o comportamento do aluno em
sala de aula

guiar os alunos para que possam
inova

encorajar os alunos a autonomamente
desenvolver competências ou adquirir conhecimento

ensinar novos conteúdos

Desafios conceituais

Incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante

Aprendizado profundo

Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas

Acessibilidade

(Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo.

Melhora da motivação intrínseca

A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa

estrutural que corresponde à aplicação de mecanismos do jogo a conteúdo já existente

motivar alunos a
progredir pelo currículo

influenciar o comportamento do aluno em
sala de aula

guiar os alunos para que possam
inova

encorajar os alunos a autonomamente
desenvolver competências ou adquirir conhecimento

ensinar novos conteúdos