GAMIFICAÇÃO
Fracasso produtivo
Os estudantes aprendem criando e testando hipóteses e recebendo feedback úteis
Calibragem cuidadosa
Sistemas de aprendizagem que se mostram eficazes normalmente identificam e mantêm a chamada zona de desenvolvimento proximal, a distância entre o que o aluno sabe e o que ele pode alcançar
Estímulo à persistência
a possibilidade de falhar e continuar tentando –, aumenta a resiliência, a persistência e, por si só, prepara virtualmente os alunos para lidarem melhor com os desafios do mundo real.
Construção da confiança
Ajuda os estudantes a ganhar confiança, conforme eles aprendem como ter uma experiência de aprendizagem vencedora
Tópico principal
conteúdo, no qual a informação, a
dinâmica e o próprio conteúdo, são alterados por meio de métodos de game
design.
motivar os alunos, envolvendo-os no
conteúdo curricular
influenciar o comportamento do aluno em
sala de aula
guiar os alunos para que possam
inova
encorajar os alunos a autonomamente
desenvolver competências ou adquirir conhecimento
ensinar novos conteúdos
Desafios conceituais
Incorporam uma pedagogia rigorosa e desafios interessantes, que promovem uma aprendizagem conceitual mais profunda, em vez de somente instigar a memória do estudante
Aprendizado profundo
Estes programas oferecem aos alunos situações novas e desconhecidas que estimulam o pensamento crítico e a resolução de problemas estratégicos para atingir metas desafiadoras e significativas
Acessibilidade
(Em um bom game, todos os jogadores têm o mesmo acesso aos recursos e informações e, embora o progresso possa variar, há uma oportunidade contínua para aprender habilidades para o domínio de todas as fases do jogo.
Melhora da motivação intrínseca
A gamificação engaja e motiva estudantes enquanto desenvolve neles a habilidade de resolver problemas e transmite um sentimento de realização graças ao sistema de feedback contínuo e de recompensa
estrutural que corresponde à aplicação de mecanismos do jogo a conteúdo já existente
motivar alunos a
progredir pelo currículo
influenciar o comportamento do aluno em
sala de aula
guiar os alunos para que possam
inova
encorajar os alunos a autonomamente
desenvolver competências ou adquirir conhecimento
ensinar novos conteúdos