Interacción Humano Computadora
Paradigma del IHC
comprende:
Hipermedia
Audiovideo/Textos
World Wide Web
Conjunto de Hipertextos
Realidad Virtual
Entorno 3D en tiempo real
Inmersión Sensorial
Autonomía
Interacción con el entorno
Computación Ubicua O Inteligencia Ambiental
Dispositivos en el entorno
Pequeños, simples y eonómicos
Interacción Natural
Realidad Aumentada
Superficies Interactivas
Acoplamiento de bits y átomos
Medio Ambiente
Historia
En 1963 Ivan Sutherland desarrolla el Sketchpad para su tesis
doctoral.
1960 - Intentos de simbiosis hombre-máquina
1963 - Aumento del intelecto humano de Douglas Engelbert
1977 - Dynabook Smalltalk
Aparece el ratón, pantallas de mapas de bits, computadoras personales, el concepto de escritorio, ventanas y punteros.
Animaciones y pantallas múltiples.
1988 - Artículos escritos de Mark Weiser, que inspirarian la nobela "Ubik" de Philip K. Dick
Modelos de Mark Weiser
Tabs
Miden centímetros
Pads
Del tamaño de una mano
Boards
Pueden llegar a medir metros
Dust (Polvo)
Sin salida visual (nanometros de tamaño)
Skin (Piel)
podrian emitir luz (ropa, cortinas o otras decoraciones)
Clay (Arcilla)
Distintos MEMS(dispositivos electromecánicos) pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones.
El Instituto T. de Massachusetts es protagonista significativo del Consorcio Hiroshi Ishii Things That Think
2004 - Articulo del escritor Adam Greenfield describe la computación ubicua comoc "Mezcla de procesamiento de información en el comportamiento"
Objetivos
Desarrollar o mejorar características de sistemas que incluyan computadoras:
Seguridad
Utilidad
Eficiencia
Efectividad
Usabilidad
Asegurar que el observador comprenda la situación presentada.
Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.
Que los equipos se utilizen de forma óptima y segura.
Garantizar confiabilidad al máximo.
Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador.
Principios de Diseño
Fijar quén será el usuario y sus tareas.
Medidas empíricas.
Pruebas con usuarios reales.
Verificaión del número de errores.
Diseño iterativo.
Se hacen pruebas y se analiza el resultado hasta obtener interfaz deseada.
Metodología de Diseño
Teoría de la actividad
Realizar un marco de referencia
Diseño centrado en el usuario
El usuario es el centro del diseño
Principios de diseño de la interfaz de usuario
Tolerancia
Simplicidad
Visibilidad
Factibilidad
Consistencia
Estructura
Retroacción
Disciplinas Complementarias
Informática
Psicología
Documentación
Ciencia Cognitiva
Ergonomía
Ingeniería
Diseño
Antropología
Filosofía
Lingüistica
Componentes
Usuario
Se comunica a través del tacto, visión, audición, movimiento.
Computador
Entrada: Teclados, micrófonos, escritos a mano, dibujos, selecciones por pantalla, ratón, etc.
Salida: Pantallas (mapas de bits), visualización 3D, etc.
Características del ordenador como la RAM, discos magnéticos y ópticos.
Origen del Proceso Interactivo
La interfaz debe ser diseñada pensando en las necesidades del usuario.
Ejemplos
Brain Computer inteface
Nave espacial inteligente
Mouse que se maneja con los ojos
Aplicaciones actuales
Trabajo cooperativo con ordenador.
Interfaces para dispositivos móviles, interacción natural (Habla, visión, gestos).
Sistemas de apoyo en línea al usuario.
Computación emocional.
Ordenadores corporales.
Inteligencia Ambiental.