Interacción Humano Computadora

Paradigma del IHC

comprende:

Hipermedia

Audiovideo/Textos

World Wide Web

Conjunto de Hipertextos

Realidad Virtual

Entorno 3D en tiempo real

Inmersión Sensorial

Autonomía

Interacción con el entorno

Computación Ubicua O Inteligencia Ambiental

Dispositivos en el entorno

Pequeños, simples y eonómicos

Interacción Natural

Realidad Aumentada

Superficies Interactivas

Acoplamiento de bits y átomos

Medio Ambiente

Historia

En 1963 Ivan Sutherland desarrolla el Sketchpad para su tesis
doctoral.

1960 - Intentos de simbiosis hombre-máquina

1963 - Aumento del intelecto humano de Douglas Engelbert

1977 - Dynabook Smalltalk

Aparece el ratón, pantallas de mapas de bits, computadoras personales, el concepto de escritorio, ventanas y punteros.

Animaciones y pantallas múltiples.

1988 - Artículos escritos de Mark Weiser, que inspirarian la nobela "Ubik" de Philip K. Dick

Modelos de Mark Weiser

Tabs

Miden centímetros

Pads

Del tamaño de una mano

Boards

Pueden llegar a medir metros

Dust (Polvo)

Sin salida visual (nanometros de tamaño)

Skin (Piel)

podrian emitir luz (ropa, cortinas o otras decoraciones)

Clay (Arcilla)

Distintos MEMS(dispositivos electromecánicos) pueden combinarse para crear formas en tres dimensiones.

El Instituto T. de Massachusetts es protagonista significativo del Consorcio Hiroshi Ishii Things That Think

2004 - Articulo del escritor Adam Greenfield describe la computación ubicua comoc "Mezcla de procesamiento de información en el comportamiento"

Objetivos

Desarrollar o mejorar características de sistemas que incluyan computadoras:

Seguridad

Utilidad

Eficiencia

Efectividad

Usabilidad

Asegurar que el observador comprenda la situación presentada.

Crear condiciones para la toma de decisiones correctas.

Que los equipos se utilizen de forma óptima y segura.

Garantizar confiabilidad al máximo.

Cambiar con facilidad los niveles de actividades del operador.

Principios de Diseño

Fijar quén será el usuario y sus tareas.

Medidas empíricas.

Pruebas con usuarios reales.

Verificaión del número de errores.

Diseño iterativo.

Se hacen pruebas y se analiza el resultado hasta obtener interfaz deseada.

Metodología de Diseño

Teoría de la actividad

Realizar un marco de referencia

Diseño centrado en el usuario

El usuario es el centro del diseño

Principios de diseño de la interfaz de usuario

Tolerancia

Simplicidad

Visibilidad

Factibilidad

Consistencia

Estructura

Retroacción

Disciplinas Complementarias

Informática

Psicología

Documentación

Ciencia Cognitiva

Ergonomía

Ingeniería

Diseño

Antropología

Filosofía

Lingüistica

Componentes

Usuario

Se comunica a través del tacto, visión, audición, movimiento.

Computador

Entrada: Teclados, micrófonos, escritos a mano, dibujos, selecciones por pantalla, ratón, etc.

Salida: Pantallas (mapas de bits), visualización 3D, etc.

Características del ordenador como la RAM, discos magnéticos y ópticos.

Origen del Proceso Interactivo

La interfaz debe ser diseñada pensando en las necesidades del usuario.

Ejemplos

Brain Computer inteface

Nave espacial inteligente

Mouse que se maneja con los ojos

Aplicaciones actuales

Trabajo cooperativo con ordenador.

Interfaces para dispositivos móviles, interacción natural (Habla, visión, gestos).

Sistemas de apoyo en línea al usuario.

Computación emocional.

Ordenadores corporales.

Inteligencia Ambiental.