Producto pedagógico transmediático
Software/Material concreto
Educación/Escuela
EJE 1
EJE 2
EJE 3
Experiencias pedagógicas Tecnomediadas e inclusión digital
Informática Educativa
-Sunkel, G., & Daniela, T. (2010) -MIN-TIC -MEN
Aprehensión digital
-Narodowski, M., Ospina, H., & Martínez Boom, A. (2006) -Ramírez-Cabanzo, A., Aranguren, F., & Riveros, H. (2015) -Martín, A. G. (2003). Alfabetización Digital (alfabetización múltiple) -IDEP
Apropiación crítica de las tecnologías en la escuela
Cibercultura Aula de clase
-Narodowski, M., Ospina, H., & Martínez Boom, A. (2006) -Rueda Ortiz, R., & Quintana Ramírez, A. (2013). -Martín, A. G. (2003). Alfabetización Digital (alfabetización múltiple)
Sociedad del conocimiento/Sociedad de la información
-Lévy, P. (2007). Cibercultura: La cultura de la sociedad digital.
Cibercultura/Inteligencia Colectiva
-Castells, M. (2006). La Sociedad Red
-Sociedad tecnomediada (Rueda Ortiz, R., & Quintana Ramírez, A, 2013) -Ciberespacio (-Martín, A. G, 2003. Alfabetización Digital )
GAMIFICACIÓN WERBACH & HUNTER (2012)
LAS 6D
Perspectivas pedagógicas y tecnológicas
Pedagógico
Pegadogias emergentes: El Aprendizaje Invertido Educación Basada en Competencias, Aprendizaje Híbrido, Aprendizaje Basado en Retos, Mentoría, Aprendizaje Vivencial, Aprendizaje Flexible
TÉCNICA DE APRENDIZAJE
GAMIFICACIÓN
MODELO 6D
1- Definir el objetivo del juego
2-Distinguir las conductas clave
3- Descripción de los jugadores
Asesinos
Triunfadores
Sociables
Exploradores
4- Desarrollo ciclos de la actividad
5- Diversión
6-Determinar las herramientas
MECÁNICAS
DINÁMICAS
COMPONENTES
Tecnológico
Laboratorios Remotos y Virtuales, Aprendizaje Ubicuo, Entornos Personalizados de Aprendizaje, Aprendizaje Adaptativo, Internet de las Cosas, Realidad Aumentada