A través de
Es
Por medio de
En
A TRAVÉS DE

Producto pedagógico transmediático

Software/Material concreto

Educación/Escuela

EJE 1

EJE 2

EJE 3

Experiencias pedagógicas Tecnomediadas e inclusión digital

Informática Educativa

-Sunkel, G., & Daniela, T. (2010) -MIN-TIC -MEN

Aprehensión digital

-Narodowski, M., Ospina, H., & Martínez Boom, A. (2006) -Ramírez-Cabanzo, A., Aranguren, F., & Riveros, H. (2015) -Martín, A. G. (2003). Alfabetización Digital (alfabetización múltiple) -IDEP

Apropiación crítica de las tecnologías en la escuela

Cibercultura Aula de clase

-Narodowski, M., Ospina, H., & Martínez Boom, A. (2006) -Rueda Ortiz, R., & Quintana Ramírez, A. (2013). -Martín, A. G. (2003). Alfabetización Digital (alfabetización múltiple)

Sociedad del conocimiento/Sociedad de la información

-Lévy, P. (2007). Cibercultura: La cultura de la sociedad digital.

Cibercultura/Inteligencia Colectiva

-Castells, M. (2006). La Sociedad Red

-Sociedad tecnomediada (Rueda Ortiz, R., & Quintana Ramírez, A, 2013) -Ciberespacio (-Martín, A. G, 2003. Alfabetización Digital )

GAMIFICACIÓN WERBACH & HUNTER (2012)

LAS 6D

Perspectivas pedagógicas y tecnológicas

Pedagógico

Pegadogias emergentes: El Aprendizaje Invertido Educación Basada en Competencias, Aprendizaje Híbrido, Aprendizaje Basado en Retos, Mentoría, Aprendizaje Vivencial, Aprendizaje Flexible

TÉCNICA DE APRENDIZAJE

GAMIFICACIÓN

MODELO 6D

1- Definir el objetivo del juego

2-Distinguir las conductas clave

3- Descripción de los jugadores

Asesinos

Triunfadores

Sociables

Exploradores

4- Desarrollo ciclos de la actividad

5- Diversión

6-Determinar las herramientas

MECÁNICAS

DINÁMICAS

COMPONENTES

Tecnológico

Laboratorios Remotos y Virtuales, Aprendizaje Ubicuo, Entornos Personalizados de Aprendizaje, Aprendizaje Adaptativo, Internet de las Cosas, Realidad Aumentada

Aprendizaje autónomo