PROGRAMACION VISUAL

programación orientada a objetos

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La programación orientada a objetos es un enfoque de programación que combina datos y acciones asociadas (métodos) en estructuras lógicas (objetos). 

JAVA

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Lenguaje de programación creado por Sun Microsystems.

funciona en distintos tipos de procesadores. Su sintaxis es muy parecida a la de C o C++, e incorpora como propias algunas características que en otros lenguajes son extensiones: gestión de hilos, ejecución remota, etc.

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El código Java, una vez compilado, puede llevarse sin modificación alguna sobre cualquier máquina, y ejecutarlo.

clase y objeto

Un objeto es un conjunto de variables junto con los métodos relacionados con éstas. Contiene la información (las variables) y la forma de manipular la información (los métodos)

Una clase es el prototipo que define las variables y métodos que va a emplear un determinado tipo de objeto,

metodo

constructor

Es un elemento que permite
manipular la información de los campos

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un campo es un elemento que contiene información relativa a la clase

Es un elemento que permite reservar memoria para almacenar los campos y métodos de la clase, a la hora de crear un objeto de la misma

herencia

Con la herencia podemos definir una clase a partir de otra que ya exista, de forma que la
nueva clase tendrá todas las variables y métodos de la clase a partir de la que se crea, más variables y métodos nuevos que necesite.

polimorfismo

El polimorfismo es una relajación del sistema de tipos, de tal manera que una referencia a una clase (atributo, parámetro o declaración local o elemento de un vector) acepta direcciones de objetos de dicha clase y de sus clases derivadas

modificadores de acceso

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Tanto las clases como sus elementos (constructores, campos y métodos) pueden verse modificados por lo que se suelen llamar modificadores de acceso, que indican hasta dónde es accesible el elemento que modifican. Tenemos tres tipos de modificadores

• privado: el elemento es accesible únicamente dentro de la clase en la que se
encuentra.
• protegido: el elemento es accesible desde la clase en la que se encuentra, y además
desde las subclases que hereden de dicha clase.
• público: el elemento es accesible desde cualquier clase.